成員、編成與培育

先決定上場的五人與隊長服裝,再培育常用成員。從服裝與卡片的搭配開始,逐步確認育成素材該用在哪裡。

第1集:用服裝與面板提升綜合力

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先決定五人與服裝

  1. 在成員資料確認持有卡片的能力與技能。
  2. 在服裝資料確認隊長服裝提升的能力與適用對象。
  3. 將卡片、服裝與 Board 輸入模擬器,連同編成順序一起比較。

編組時請確認成員能力與技能的搭配。特殊技能的發動順序會受到卡片編成順序影響,因此也請一併調整順序。Live 中的技能機制請參閱Live。

服裝要配合卡片的能力分配

五星的40~44型,指最高能力佔合計的比例。40型較平均,44型較集中。

影片的開花2比較中,40型合計高約200,44型的特化能力高約950。對感性特化44型而言,感性135%服裝比全能力50%服裝多加約2,400。基礎值加服裝增量後,這個例子的44型反而比40型高約1,000。

讓成員擅長的能力與服裝一致,才能發揮特化服裝。只看合計值或服裝稀有度無法判斷搭配。技能部分見閱讀技能基礎。

等級、特訓、開花與成員強化

主力的等級、特訓與五星開花2會提高百分比加成的基礎。編成外卡片升到Lv.20也會貢獻成員強化加成。Lv.1到20需11,400課程Pt。

若兩種培育增加的綜合力相近,可以優先選素材較少的一種。收集回憶也能提升全體五人。

紅、藍、綠板的培育優先順序

紅板先集中在實際使用的隊長,藍板先集中在出場的五人。綠板即使本人沒有出場也有效。

入口的全能力提升,紅板50是三能力×五人=750;藍板50只加本人,共150;綠板5作用於五人,共75。除了格子數值,也要計入受益人數。

Connect應配合已開啟的格子選形狀與效果,位置圖見Connect選擇與活用分析。黃板的歌曲加成也會影響分數。

綠板的3→5→7與團體效果

基本路線是先讓所有持有Holomem廣泛取得便宜的3格、十字5格、7格,再依出場團體的人數插入團體效果。以下依小型綠素材消耗量比較。

團體效果分配 出場對象人數 取得團體效果的時機
50・150・100型 1人 全員3格後到合計800,全員5格後到900
50・150・100型 2人 全員3格前先到800
50・150・100型 3人以上 全員3格前先到900
75・225・150型 1人 全員3格後到900
75・225・150型 2人以上 全員3格前先到900

通常,遊戲內有四人以上的團體使用50・150・100,三人團體使用75・225・150。吹雪的效果分為一期生與GAMERS,需分別計算對象。

三人的板各拿到大格即可合計900。有人將點數用在紅、藍板時,可由同團體其他Holomem補足。沒有出場對象的團體則沿全員3→5→7前進。

影片的三名零期生範例,從未培育綠板提升到團體900,綜合力增加約9,500。

培育

可透過 holo成員面板強化成員。確認表現力、技巧、品味等能力後,優先培育適合常用隊伍的成員。

holo成員面板

每位 holo成員都有專屬的面板。解鎖格子後,可取得在 Live、Mini Game 等場合發揮的效果。

  • Leader 類型:設為 Live 隊伍的 Leader 時發揮效果。
  • Member 類型:設為 Live 隊伍的 Member 時發揮效果。
  • Support 類型:即使未編入隊伍也會發揮效果。
  • Connect 格:配置 Member 後,可發揮該 Member 的 Connect 效果;可隨時免費變更配置。一張 Member 只能配置在一個 Connect 格,無法同時配置到兩位 holo成員的 Connect 格。

解鎖 Connect 格以外的格子需要各種結晶、心結晶與該 holo成員的面板 Pt。結晶與心結晶可從交換所、ホロワーク等處取得。提升 holo成員 Rank 可取得 holo成員面板 Pt;Rank Up 所需的 EXP 可透過完成各 holo成員的 Achievement 蒐集。

Connect 的範圍與選擇方式

Connect 依配置卡片的形狀與倍率,強化範圍內已解鎖節點的效果。「8格」代表範圍,不保證有8個有效節點。沒有節點的位置、未解鎖節點,以及未滿足條件的效果,都不會帶來分數收益;請先確認實際能強化什麼。

倍率135%表示在原效果上再增加原值的135%。例如分數支援4%的節點會變成 4 × (1 + 1.35) = 9.4%,並非最終分數增加135%。因此高倍率的4格也可能優於8格。

先確認面板主人是否為隊長或出場成員、歌曲是否符合歌唱者條件,再挑選能覆蓋的支援與能力節點。左右方向涵蓋的內容不同,即使倍率相同,有利方向也會隨培育狀態改變。比較時應固定配置位置、解鎖狀態與開花,並區分填入空格和替換已培育卡片。

位置圖、同條件數值及培育途中反轉的案例,請看Connect 的選擇與運用分析。

レベルアップ

レベルアップ可提高成員的能力值。每次レベルアップ所增加的能力值基本上都相同。所需的レッスンPt 可從ホロワーク、音波菈獅工場等處取得。下表的累計值是從 Lv.1 升至各等級所需的レッスンPt;前一等級欄則是從緊鄰的前一等級升上來所需的 Pt。

Lv. 累計 前級起 Lv. 累計 前級起 Lv. 累計 前級起
2 40 40 3 100 60 4 190 90
5 310 120 6 460 150 7 650 190
8 880 230 9 1,160 280 10 1,500 340
11 1,900 400 12 2,400 500 13 3,000 600
14 3,700 700 15 4,550 850 16 5,500 950
17 6,700 1,200 18 8,050 1,350 19 9,600 1,550
20 11,400 1,800 21 13,500 2,100 22 15,900 2,400
23 18,600 2,700 24 21,600 3,000 25 24,900 3,300
26 28,550 3,650 27 32,550 4,000 28 36,900 4,350
29 41,600 4,700 30 46,650 5,050 31 52,050 5,400
32 57,850 5,800 33 64,050 6,200 34 70,650 6,600
35 77,650 7,000 36 85,050 7,400 37 92,850 7,800
38 101,050 8,200 39 109,650 8,600 40 118,650 9,000

特訓

特訓可提高等級上限。特訓所需的道具可透過 Live、ホロワーク等取得。

開花

開花可強化技能與コネクト効果等。每位成員最多可開花至第 5 階;所需 Pt 可透過再次取得相同成員獲得。

綜合力的六個項目

項目 作用
成員能力值 五人的基礎表演、技巧、感性合計
Holomem面板效果 紅、藍、綠板帶來的能力增量
服裝技能 隊長服裝符合條件時的增量
被動技能 對符合條件成員的常駐能力增量
回憶效果 對全體五人生效的百分比增量
成員強化加成 其他加成套用後才計算的加成

大部分百分比加成都以基礎能力計算。因此,提高基礎值也會提高加成的增量。在技能、判定等條件相同時,分數與綜合力成正比。

持有卡片畫面已含藍、綠板加成,與卡池預覽的最大培育值條件不同。開花2提升的能力則計入基礎值。

能力值、補正與總合力

Performance、Technique、Sense 三種能力值在分數計算上沒有差別;總合力本身就是分數計算的基礎。

被動技能、服裝技能與 Memory

被動技能會對每位目標成員的每項目標能力值分別計算效果量,並將小數無條件進位。倍率會先合計,再乘以素能力值。指定目標人數的效果,會將符合條件的成員依三項基礎能力合計由高至低選取;合計相同時,優先選取編成順序較前的成員。

服裝技能同樣以素能力值為基礎,並針對每項能力值將小數無條件進位。

Memory 也採相同方式,套用於所有成員的所有能力值。初期的 5 張 Memory 合計提供 1% Bonus,每張為 0.2%。

成員強化 Bonus

將成員強化至 Lv.20 以上後,會獲得成員強化 Bonus。對每位成員,先計算套用服裝技能、被動技能與 Memory 效果後的 Performance/Technique/Sense 合計,再將該合計的 0.06% 無條件進位,得到 Bonus。不是分別對三項能力值進位,而是對合計只進位一次。Bonus 數值可在成員頁左下角確認。因此,即使未編入隊伍的成員,也會對分數帶來些微貢獻。

計算式

各屬性的強化套用前能力值 = 素能力值 + 服裝技能效果 + 被動技能效果 + Memory 效果

強化套用前總合力 = 強化套用前 Performance + 強化套用前 Technique + 強化套用前 Sense

成員強化 Bonus = ceil(強化套用前總合力 × 0.06%)

強化後總合力 = 強化套用前總合力 + 成員強化 Bonus

最終總合力 = 所有成員強化後總合力的合計

成員

每位成員的能力與技能都不同。可先培育經常使用或喜歡的成員,再把他們編入隊伍。成員的稀有度為 ★3、★4 或 ★5;初期最大等級分別為 ★3 的 20、★4 的 30、★5 的 40。

能力配分的類型

將每張卡的三項基礎能力由高至低排列,以最高能力占三項合計的比例,稱為「40%型」「42%型」等。這與哪一項是センス、パフォ、テク分開判斷,同一類型也可能有不同的能力排列。比例四捨五入至小數點後1位。

實際卡片共有以下9種配分。★5有40〜44%型共5種;★4有40、41、42、45、46%型共5種;★3有39〜47%型共9種。沒有三項能力完全均等的配分,40%型是★5中最不偏重單一能力的類型。

類型 第一能力 第二能力 第三能力 適用稀有度
39% 39.0% 31.1% 29.9% ★3
40% 40.0% 30.6% 29.4% ★5・★4・★3
41% 41.0% 30.7% 28.3% ★5・★4・★3
42% 42.0% 30.2% 27.8% ★5・★4・★3
43% 43.0% 30.2% 26.8% ★5・★3
44% 44.0% 29.7% 26.3% ★5・★3
45% 45.0% 29.7% 25.3% ★4・★3
46% 46.0% 29.2% 24.8% ★4・★3
47% 47.0% 29.2% 23.8% ★3

基礎能力值

下表採用特訓4、開花0及各稀有度的最高等級(★5為80、★4為70、★3為60)。不含服裝、被動、Memory、Board與成員強化效果,三項能力依高至低排列。

稀有度 類型 第一能力 第二能力 第三能力 合計
★5 40% 9,484 7,256 6,971 23,711
★5 41% 9,702 7,264 6,697 23,663
★5 42% 9,917 7,131 6,564 23,612
★5 43% 10,132 7,116 6,315 23,563
★5 44% 10,346 6,984 6,184 23,514
★4 40% 8,062 6,168 5,926 20,156
★4 41% 8,246 6,175 5,692 20,113
★4 42% 8,430 6,062 5,580 20,072
★4 45% 8,975 5,924 5,046 19,945
★4 46% 9,155 5,812 4,936 19,903
★3 39% 6,024 4,804 4,618 15,446
★3 40% 6,165 4,717 4,532 15,414
★3 41% 6,306 4,722 4,353 15,381
★3 42% 6,446 4,635 4,267 15,348
★3 43% 6,586 4,626 4,105 15,317
★3 44% 6,725 4,540 4,020 15,285
★3 45% 6,863 4,530 3,859 15,252
★3 46% 7,001 4,444 3,775 15,220
★3 47% 7,138 4,435 3,615 15,188

相同稀有度中,越偏重主能力的類型,其主能力越高,但三項合計略低。★5的40%型與44%型,主能力相差862、合計相差197。搭配提升單一能力的服裝與被動時,這項配分差會影響總合力。類型的百分比代表能力配分,不是最終分數增幅。