Live・Score
Live 中的技能會依各卡片設定的種類與條件發動。確認編成卡片的技能,再組合出想要的效果吧。
分數計算
判定與基本分數
- PERFECT:基本分數的 100%。
- Hold:基本分數的 10%,小數無條件進位。一個小節中會有 7 次中間判定;開始與結束時也各計一次一般分數。
- GREAT:基本分數的 80%。
- AUTO:與 GREAT 相同,為基本分數的 80%。不會套用連擊加成,但會套用分數 UP 與加成。
- GOOD:基本分數的 50%。
- BAD:0 分,Life 減少 50。
- MISS:0 分,Life 減少 100。
- Hold 中的 MISS:Life 減少 20。
遊戲中的 Flick 音符分數是一般音符的 1.05 倍。本模擬器會從 SUS 譜面識別 Flick 音符,並套用正確的 1.05 倍計分。
技能與 Combo
基本分數會因歌曲與難度而異,但最終分數會隨隊伍總合力呈線性變化。
每次分數依 基本分數 × Score Up 合計 ×(100%+Score Support 合計)計算。乘算過程中的小數會保留,最後計算分數時才無條件進位。
Combo 數也會加入 Bonus:100 Combo 起 +1%、200 Combo 起 +2%,此後每 100 Combo 再增加 +1%,最高為 +10%。
難度與報酬
同一首歌曲中,除了 Full Combo 次數外,各難度的報酬基本沒有差異。Full Combo 次數會依難度分別記錄。
因此不必為了報酬選擇特定難度,玩自己真正想玩的難度就可以了。
技能
- 特殊技能:會在每首歌曲固定的 5 個位置依卡片編成順序發動。所有發動位置都在小節開始時,可從譜面確認查看。發動時畫面會出現彩虹特效。
- 主動技能:各卡片會以設定的間隔(每 X 秒)判定一次,並依一定機率發動;發動後會在一定時間內生效。效果不會累計;若同時有多個主動技能發動中,僅套用效果最高的一個。
- 被動技能:在整場 Live 中持續生效。套用順序依素質能力值總和由高至低;若素質能力值總和相同,則依卡片編成順序套用。
A 技能的發動機率:高機率約 55%、中機率約 45%、低機率約 35%。
技能發動機率提升會先合計所有效果%,再以乘法套用。例如,原始發動機率為 45%,且 ★5 Irys 的特殊技能(+45%)發動中時,45% × (1 + 0.45) = 65.25%。
發動中的顯示
在提供的畫面中,右上角顯示的效果是特殊技能發動中的提示;分數下方顯示的效果則是主動技能發動中的提示。
holo成員 Score Rate
此數值會依以 holo成員作為歌唱者 Leader 遊玩時的最高分計算。在目標歌曲中,Rate 最高的 3 首歌曲合計會記錄為該 holo成員的Score Rate。PC 版的分數不列入排名。
Score Rate 計算方式
- 歌曲 Score Rate = ⌈最高分 ÷ 5000⌉(小數無條件進位)
- holo成員 Score Rate = 該 holo成員前 3 高歌曲 Score Rate 的總和
範例:若某首歌曲的最高分為 1,234,567 分,該歌曲的 Score Rate 為 ⌈1,234,567 ÷ 5000⌉ = ⌈246.9134⌉ = 247。
holo成員 Score Rate 的排名稱號會依每週排名結果更新。稱號會依統計時的名次授予;若下一次統計時不在稱號的對象名次內,稱號就會被移除。
未驗證的推測
沒有額外效果時的單純 AP 總分,可能在所有難度都相同;高難度的優勢可能只有 Combo Bonus。此項尚未驗證。