メンバー・編成・育成

手持ちの5人とリーダー衣装を決め、よく使うメンバーから育てましょう。衣装とカードの相性、育成素材の使い先を順に確認できます。

第1話:総合力の伸ばし方、衣装選びとボード育成

第1話をYouTubeで見る

まず5人と衣装を決める

  1. メンバーデータで、手持ちのカードの能力とスキルを確認します。
  2. 衣装データで、リーダー衣装が伸ばす能力と対象を確認します。
  3. シミュレーターにカード・衣装・ボードを入れ、編成順も含めて比べます。

ユニットでは、メンバーの能力とスキルの組み合わせを確認します。スペシャルスキルの発動順はカードの編成順に影響されるため、順番も含めて調整してください。ライブ中のスキルの仕組みはライブを参照してください。

衣装とカードの配分を合わせる

★5の40型〜44型は、一番高いパラメータが合計に占める割合を表します。40型は平均寄り、44型は特化寄りです。

第1話の開花2の比較では、40型は合計が約200高く、44型は特化した能力が約950高くなります。全パラメータ50%の衣装とセンス135%の衣装を比べると、センス特化の44型は後者で約2,400多く増えます。素の値と衣装分の合計では、44型が40型を約1,000上回る例です。

衣装が伸ばす能力に強いカードをそろえると、特化衣装を生かせます。カード単体の合計値や衣装のレアリティだけでは、相性を判断できません。スキルによる差はスキルの基本を読むで扱います。

レベル・特訓・開花とメンバー強化

主力のレベル、特訓、★5の開花2は、割合補正の土台を伸ばします。編成外のカードもLv.20でメンバー強化ボーナスに貢献します。Lv.1から20までに必要なレッスンPtは11,400です。

主力の育成と比べ、同じくらい総合力が増えるなら、少ない素材で届く育成を優先できます。メモリーの収集も5人全員の底上げになります。

赤・青・緑ボードの優先順

まず、実際にリーダーにするホロメンの赤ボードと、編成する5人の青ボードへ育成を集中させます。緑ボードは編成外でも効果を発揮します。

入口の全パラメータアップを比べると、赤の50アップは3能力×5人で750、青の50アップは本人の3能力で150、緑の5アップは3能力×5人で75です。マスの数値だけでなく、届く人数で増加量が変わります。

コネクトは、配置先で解放済みのマスに合う形と効果を選びます。詳しい位置図はコネクトの選び方と活用分析にあります。黄色の曲ボーナスもスコアに影響します。

緑ボードは3→5→7とグループ効果

基本は、所持ホロメン全員の安い3マス、十字5マス、7マスを広く取る流れです。その途中に、出場するグループへの効果を入れます。以下は小さい緑素材の消費量で比べた順序です。

グループ効果の配分 編成内の対象人数 グループ効果を取る位置
50・150・100型 1人 全員3の後に合計800、全員5の後に900まで
50・150・100型 2人 合計800を全員3より前に
50・150・100型 3人以上 合計900を全員3より前に
75・225・150型 1人 全員3の後に合計900まで
75・225・150型 2人以上 合計900を全員3より前に

通常、ゲーム内に4人以上いるグループは50・150・100、3人のグループは75・225・150の配分です。フブキは1期生とGAMERSに分かれるため、それぞれの対象人数で考えます。

大マスまでを3人分取れば合計900に届きます。赤・青にポイントを使っているホロメンがいる場合は、同じグループの別のホロメンで補えます。対象がいないグループは全員3→5→7を進めます。

動画の0期生3人の例では、緑を未育成からグループ900まで伸ばして、総合力が約9,500増えました。

育成

メンバーの強化はホロメンボードで行います。パフォーマンス、テクニック、センスといった能力を確認し、普段使うユニットに合うメンバーから育成を進めましょう。

ホロメンボード

ホロメンボードはホロメンごとに用意されています。マスを解放すると、ライブやミニゲームなどで発揮される効果を獲得できます。

  • リーダータイプ:ライブユニットのリーダーに設定したときに発揮する効果です。
  • メンバータイプ:ライブユニットのメンバーに設定したときに発揮する効果です。
  • サポートタイプ:編成していなくても発揮する効果です。
  • コネクトマス:メンバーを配置すると、そのメンバーのコネクト効果を発揮します。配置はいつでも費用なしで変更でき、1枚のメンバーは1つのコネクトマスにしか配置できません。2人のホロメンのコネクトマスへ同時に配置することはできません。

コネクトマス以外のマスの解放には、各種キューブ、コアキューブ、そのホロメンのホロメンボードPtが必要です。キューブは交換所やホロワークなどで獲得できます。ホロメンボードPtはホロメンランクを上げると獲得でき、ランクアップに必要なEXPは各ホロメンのアチーブメント達成で集められます。

コネクトの範囲と選び方

コネクトは、配置したカードの形と倍率に応じて、範囲内の解放済み節点の効果を強化します。「8マス」は範囲の広さで、8個の有効な節点を保証する数字ではありません。節点のない場所や未解放の節点、条件を満たさない効果は得点につながらないため、まず実際に何を強化できるかを確認しましょう。

倍率135%なら、元の効果にその135%を加えます。たとえばスコアサポート4%の節点は 4 × (1 + 1.35) = 9.4% になります。最終得点が135%増える意味ではなく、倍率の高い4マスが8マスを上回る場合もあります。

Boardの持ち主が隊長か出場メンバーか、曲の歌唱者条件を満たすかを見て、届く支援・能力節点を選びます。左右で覆う中身が違うため、同じ倍率でも育成状況によって有利な方向は変わります。比較するときは配置先・解放状態・開花を揃え、空き枠への追加と育成済みカードからの置換を分けましょう。

位置図と同条件の数値、育成途中での逆転例はコネクトの選び方と活用分析にまとめています。

レベルアップ

レベルアップすると、メンバーのパラメータが上がります。レベルアップで上昇するパラメータは、基本的にどのレベルも同じです。必要なレッスンPtはホロワークやねぽらぼマートなどで獲得できます。次の表では、累計はLv.1から各レベルまでに必要なレッスンPt、前レベルからは直前のレベルから必要なレッスンPtを示します。

Lv. 累計 前から Lv. 累計 前から Lv. 累計 前から
2 40 40 3 100 60 4 190 90
5 310 120 6 460 150 7 650 190
8 880 230 9 1,160 280 10 1,500 340
11 1,900 400 12 2,400 500 13 3,000 600
14 3,700 700 15 4,550 850 16 5,500 950
17 6,700 1,200 18 8,050 1,350 19 9,600 1,550
20 11,400 1,800 21 13,500 2,100 22 15,900 2,400
23 18,600 2,700 24 21,600 3,000 25 24,900 3,300
26 28,550 3,650 27 32,550 4,000 28 36,900 4,350
29 41,600 4,700 30 46,650 5,050 31 52,050 5,400
32 57,850 5,800 33 64,050 6,200 34 70,650 6,600
35 77,650 7,000 36 85,050 7,400 37 92,850 7,800
38 101,050 8,200 39 109,650 8,600 40 118,650 9,000

特訓

特訓するとレベルの上限が上がります。特訓に必要なアイテムは、ライブやホロワークなどで獲得できます。

開花

開花すると、スキルやコネクト効果などが強化されます。開花は各メンバー最大5段階まで行え、必要なPtは同じメンバーを再度獲得すると入手できます。

総合力を構成する6項目

項目 得点につながる仕組み
メンバーパラメータ 5人分の素のパフォーマンス・テクニック・センスの合計
ホロメンボード効果 赤・青・緑ボードによるパラメータの増加分
衣装スキル効果 条件を満たすリーダー衣装による増加分
パッシブスキル効果 対象メンバーへの常時効果による増加分
メモリー効果 5人全員にかかる割合補正の増加分
メンバー強化ボーナス ほかの補正を反映した後に計算するボーナス

割合補正の多くは素のパラメータから計算します。土台を伸ばすと、補正による増加分も伸びます。同じスキル・判定などの条件なら、スコアは総合力に比例します。

所持画面の値には青・緑ボードの補正が含まれます。ガチャ画面の最大育成時の値とは条件が違います。開花2のパラメータ上昇は素の値に含まれます。

パラメータ・補正・総合力

パフォーマンス、テクニック、センスの種類によって、スコア計算上の差はありません。総合力そのものがスコア計算のベースになります。

パッシブスキル・衣装スキル・メモリー

パッシブスキルは、対象メンバーの対象パラメータごとに効果量を算出し、小数点以下を切り上げます。倍率は一度合計してから、素のパラメータに乗算します。人数指定の効果は、条件に合うメンバーを素の三能力合計が高い順に選びます。合計が同じ場合は、編成順が先のメンバーを優先します。

衣装スキルも素のパラメータをベースにし、パラメータごとに小数点以下を切り上げます。

メモリーも同様に、全メンバーの全パラメータへ適用されます。初期の5枚のメモリーで合計1%のボーナスとなり、1枚あたり0.2%です。

メンバー強化ボーナス

メンバーをLv.20以上まで強化すると、メンバー強化ボーナスが発生します。各メンバーについて、衣装スキル・パッシブスキル・メモリー効果を反映したパフォーマンス/テクニック/センスの合計を出し、その0.06%を小数点以下切り上げした値がボーナスです。3属性ごとに切り上げるのではなく、合計に対して一度だけ切り上げます。ボーナス値はメンバーページの左下で確認できます。そのため、ユニットに編成しないメンバーも少しだけスコアに貢献します。

計算式

各属性の強化適用前パラメータ = 素のパラメータ + 衣装スキル効果 + パッシブスキル効果 + メモリー効果

強化適用前総合力 = 強化適用前パフォーマンス + 強化適用前テクニック + 強化適用前センス

メンバー強化ボーナス = ceil(強化適用前総合力 × 0.06%)

強化後総合力 = 強化適用前総合力 + メンバー強化ボーナス

最終総合力 = 全メンバーの強化後総合力の合計

メンバー

メンバーごとに能力とスキルが異なります。よく使うメンバーや好きなメンバーから育成し、ユニットに加えましょう。メンバーは★3・★4・★5のいずれかで、初期最大レベルは★3が20、★4が30、★5が40です。

能力配分のタイプ

各カードの素の三能力を高い順に並べ、最大の能力が合計に占める割合で「40%型」「42%型」のように分類します。センス・パフォーマンス・テクニックのどれが高いかとは別の分類で、同じ型でも能力名の並びは異なります。割合は小数1桁に丸めています。

実際のカードには次の9種類の配分があります。★5は40〜44%型の5種類、★4は40・41・42・45・46%型の5種類、★3は39〜47%型の9種類です。三能力が等しい配分はなく、40%型は★5の中で最も偏りが小さい型です。

型 第1能力 第2能力 第3能力 該当レアリティ
39% 39.0% 31.1% 29.9% ★3
40% 40.0% 30.6% 29.4% ★5・★4・★3
41% 41.0% 30.7% 28.3% ★5・★4・★3
42% 42.0% 30.2% 27.8% ★5・★4・★3
43% 43.0% 30.2% 26.8% ★5・★3
44% 44.0% 29.7% 26.3% ★5・★3
45% 45.0% 29.7% 25.3% ★4・★3
46% 46.0% 29.2% 24.8% ★4・★3
47% 47.0% 29.2% 23.8% ★3

素の能力値

以下は特訓4・開花0、各レアリティの最大Lv(★5は80、★4は70、★3は60)での値です。衣装・パッシブ・メモリー・Board・メンバー強化は含みません。三能力を高い順に示しています。

レアリティ 型 第1能力 第2能力 第3能力 合計
★5 40% 9,484 7,256 6,971 23,711
★5 41% 9,702 7,264 6,697 23,663
★5 42% 9,917 7,131 6,564 23,612
★5 43% 10,132 7,116 6,315 23,563
★5 44% 10,346 6,984 6,184 23,514
★4 40% 8,062 6,168 5,926 20,156
★4 41% 8,246 6,175 5,692 20,113
★4 42% 8,430 6,062 5,580 20,072
★4 45% 8,975 5,924 5,046 19,945
★4 46% 9,155 5,812 4,936 19,903
★3 39% 6,024 4,804 4,618 15,446
★3 40% 6,165 4,717 4,532 15,414
★3 41% 6,306 4,722 4,353 15,381
★3 42% 6,446 4,635 4,267 15,348
★3 43% 6,586 4,626 4,105 15,317
★3 44% 6,725 4,540 4,020 15,285
★3 45% 6,863 4,530 3,859 15,252
★3 46% 7,001 4,444 3,775 15,220
★3 47% 7,138 4,435 3,615 15,188

同じレアリティでは、主能力への配分が大きい型ほど主能力が高くなる一方、三能力の合計は少し下がります。★5の40%型と44%型では主能力に862、合計に197の差があります。単一能力を伸ばす衣装・パッシブとの組み合わせによって、この配分差が総合力に影響します。型の数字は能力配分を表し、最終スコアの増加率ではありません。