ライブ・スコア

ライブ中のスキルは、カードごとに設定された種類と条件に応じて発動します。編成するカードのスキルを確認して、狙いたい効果を組み合わせましょう。

スコア計算

判定と基本スコア

  • PERFECT:基本スコアの 100%。
  • ホールド:基本スコアの 10%です。小数は切り上げます。1小節の中で中間判定が7回入り、開始時と終了時には通常のスコアも各1回加算されます。
  • GREAT:基本スコアの 80%。
  • AUTO:GREATと同じく、基本スコアの 80%。コンボボーナスは適用されませんが、スコアUPとボーナスは適用されます。
  • GOOD:基本スコアの 50%。
  • BAD:0点。ライフが 50 減少します。
  • MISS:0点。ライフが 100 減少します。
  • ホールド中の MISS:ライフが 20 減少します。

ゲーム内では、フリックノーツは通常ノーツの 1.05 倍のスコアです。本シミュレーターでは SUS 譜面からフリックノーツを識別し、正しい 1.05 倍で計算します。

スキルとコンボ

基本スコアは楽曲・難易度ごとに異なりますが、最終的なスコアはユニットの総合力に対して線形に変化します。

1回のスコアは、基本スコア × スコアアップ合計 × (100%+スコアサポート合計)で計算されます。乗算中の小数は保持し、最終的にスコアを算出するときに小数を切り上げます。

コンボ数によるボーナスも加算されます。100コンボから +1%、200コンボから +2%となり、100コンボごとに +1%ずつ増加します。+10%が最大です。

難易度と報酬

同一楽曲内では、フルコンボ数を除き、難易度による報酬の差は基本的にありません。フルコンボ数は難易度ごとに別々に記録されます。

そのため、報酬を理由に難易度を選ぶ必要はなく、本当に遊びたい難易度でプレイして大丈夫です。

スキル

  • スペシャルスキル:楽曲ごとに固定された5か所で、カードの編成順に発動します。発動位置はすべて小節の開始時で、譜面確認で確認できます。発動時には画面に虹色のエフェクトが表示されます。
  • アクティブスキル:カードごとに設定された間隔(X秒ごと)で、一定の確率により発動します。発動すると一定時間、効果を発揮します。効果は累計されず、複数が同時に発動中の場合は最も効果が高いものだけが適用されます。
  • パッシブスキル:ライブ中、常に発動しています。適用順は素のパラメータ合計が高い順です。素のパラメータ合計が同じ場合は、カードの編成順に適用されます。

アクティブスキルの発動率は、高確率が約55%、中確率が約45%、低確率が約35%です。

スキル発動率UPは、効果%を合計してから乗算で適用します。たとえば、元の発動率が45%で★5 Irysのスペシャルスキル(+45%)が発動中の場合、45% × (1 + 0.45) = 65.25%になります。

発動中の表示

提供画像では、画面右上に表示されている効果がスペシャルスキルの発動中表示です。スコアの下に表示されている効果が、アクティブスキルの発動中表示です。

ホロメンスコアレート

ホロメンを歌唱者のリーダーにしてプレイしたときのハイスコアをもとに算出されます。対象楽曲のうち、上位3曲のレートの合計が各ホロメンのスコアレートとして記録されます。PC版のスコアはランキングの対象外です。

スコアレートの計算

  • 楽曲のスコアレート = ⌈ハイスコア ÷ 5000⌉(小数は切り上げ)
  • ホロメンのスコアレート = そのホロメンでの上位3曲のスコアレートの合計

例:あるホロメンでのハイスコアが 1,234,567 点の場合、その楽曲のスコアレートは ⌈1,234,567 ÷ 5000⌉ = ⌈246.9134⌉ = 247 となります。

ホロメンスコアレートでは、毎週のランキング結果に応じてランキング称号が更新されます。称号は集計時点の順位に応じて付与され、次の集計時点で称号の対象順位外となった場合は外れます。

未検証の推測

追加効果のない単純なAP合計点は、全難易度で同じ可能性があります。高難易度の優位性はコンボボーナスだけかもしれません。これは未検証です。