Member, formasi dan pelatihan

Pilih lima member dan kostum leader, lalu latih member yang sering dipakai. Cocokkan kostum dengan kartu sebelum menentukan penggunaan material.

Episode 1: meningkatkan total power lewat kostum dan board

Tonton Episode 1 di YouTube

Pilih lima member dan kostum

  1. Periksa stat dan skill kartu di Data member.
  2. Periksa stat dan target kostum leader di Data kostum.
  3. Masukkan kartu, kostum dan Board ke simulator, lalu bandingkan urutan formasinya.

Saat menyusun unit, periksa kombinasi stat dan skill Member. Urutan kartu memengaruhi urutan aktivasi Skill Spesial, jadi sesuaikan urutannya juga. Lihat Live untuk mekanisme skill selama Live.

Sesuaikan kostum dengan distribusi parameter

Tipe 40 sampai 44 pada kartu bintang lima menunjukkan porsi parameter tertinggi dalam total. Tipe 40 lebih merata, tipe 44 lebih khusus.

Dalam perbandingan Bloom 2 di video, tipe 40 unggul sekitar 200 pada jumlah total, sedangkan tipe 44 unggul sekitar 950 pada parameter utama. Untuk tipe 44 khusus Sense, kostum Sense +135% memberi sekitar 2.400 lebih banyak daripada semua parameter +50%. Setelah nilai dasar dan kostum dijumlahkan, tipe 44 unggul sekitar 1.000 atas tipe 40 dalam contoh ini.

Kumpulkan member yang kuat pada parameter sasaran kostum. Total dasar dan kelangkaan kostum saja belum menjelaskan kecocokannya. Sisi skill dibahas di Baca dasar skill.

Level, latihan, Bloom dan bonus member

Level, latihan dan Bloom 2 bintang lima untuk unit utama menaikkan dasar bonus persentase. Kartu di luar unit juga berkontribusi pada bonus penguatan setelah level 20. Level 1 → 20 memerlukan 11.400 lesson point.

Jika dua latihan memberi kenaikan total power serupa, yang lebih murah dapat diprioritaskan. Mengumpulkan Memory juga memperkuat kelima member.

Prioritas red, blue dan green board

Fokuskan red board pada Holomem yang dipakai sebagai leader dan blue board pada lima member unit. Green board tetap bekerja saat pemiliknya di luar unit.

Node awal semua parameter +50 pada red board memberi 50×3×5=750. Node blue +50 memberi 150 pada pemiliknya. Node green semua parameter +5 memberi 75 untuk lima member. Jumlah penerima sama pentingnya dengan angka pada node.

Pilih bentuk dan efek Connect yang menjangkau node terbuka. Diagram tersedia di analisis penempatan Connect. Bonus lagu dari yellow board juga memengaruhi skor.

Green board: 3 → 5 → 7 dan bonus grup

Ambil jalur murah tiga node, lima node berbentuk silang dan tujuh node untuk seluruh Holomem yang dimiliki. Sisipkan bonus grup berdasarkan jumlah penerima di unit. Urutan ini membandingkan biaya material hijau kecil.

Distribusi grup Penerima di unit Waktu mengambil bonus grup
50 / 150 / 100 1 Total 800 setelah semua 3 node, lalu 900 setelah semua 5 node
50 / 150 / 100 2 Total 800 sebelum semua 3 node
50 / 150 / 100 3+ Total 900 sebelum semua 3 node
75 / 225 / 150 1 Total 900 setelah semua 3 node
75 / 225 / 150 2+ Total 900 sebelum semua 3 node

Grup dengan minimal empat Holomem dalam game biasanya memakai 50 / 150 / 100; grup tiga orang memakai 75 / 225 / 150. Fubuki membagi efek ke Generasi 1 dan GAMERS, jadi hitung penerimanya secara terpisah.

Mengambil jalur sampai node besar pada tiga board mencapai total 900. Jika satu Holomem memakai poin untuk red atau blue, Holomem lain dalam grup yang sama bisa melengkapinya. Tanpa penerima grup, lanjutkan jalur semua 3 → 5 → 7.

Contoh tiga member Generasi 0 di video mendapat sekitar 9.500 total power dari green board belum dilatih hingga grup 900.

Pelatihan

Perkuat Member melalui holomem Board. Periksa stat seperti Performance, Technique, dan Sense, lalu prioritaskan Member yang cocok untuk unit yang paling sering kamu gunakan.

holomem Board

Setiap holomem memiliki Board sendiri. Membuka sel memberikan efek yang digunakan dalam Live, mini-game, dan lainnya.

  • Tipe Leader: Efek yang berlaku saat holomem ditetapkan sebagai Leader unit Live.
  • Tipe Member: Efek yang berlaku saat holomem ditetapkan sebagai Member unit Live.
  • Tipe Support: Efek yang tetap berlaku meskipun holomem tidak dimasukkan ke unit.
  • Sel Connect: Tempatkan Member untuk mengaktifkan efek Connect Member tersebut. Penempatannya dapat diubah kapan saja tanpa biaya. Satu kartu Member hanya dapat ditempatkan pada satu sel Connect dan tidak dapat ditempatkan pada sel Connect milik dua holomem secara bersamaan.

Membuka sel selain sel Connect memerlukan berbagai Cube, Core Cube, dan Board Pt holomem tersebut. Cube dapat diperoleh dari Exchange dan holowork. holomem Board Pt diperoleh dengan menaikkan Rank holomem, sedangkan EXP untuk Rank Up dikumpulkan dengan menyelesaikan Achievement setiap holomem.

Jangkauan dan pemilihan Connect

Connect memperkuat node terbuka di dalam pola kartu yang ditempatkan sesuai tingkat penguatannya. “Delapan sel” menunjukkan jangkauan, bukan jaminan delapan node efektif. Posisi kosong, node terkunci, dan efek yang syaratnya tidak terpenuhi tidak menambah skor, jadi periksa dahulu apa yang benar-benar diperkuat.

Penguatan 135% menambahkan 135% dari efek awal. Misalnya, node Score Support 4% menjadi 4 × (1 + 1.35) = 9.4%. Ini bukan berarti skor akhir naik 135%. Karena itu, pola empat sel dengan penguatan lebih tinggi dapat mengungguli delapan sel.

Periksa apakah pemilik Board menjadi Leader atau Member yang tampil serta apakah syarat penyanyi lagu terpenuhi, lalu pilih node support dan stat yang terjangkau. Pola kiri dan kanan mencakup efek berbeda, sehingga arah yang lebih baik dapat berubah sesuai perkembangan Board meski penguatannya sama. Samakan slot, node terbuka, dan bloom dalam perbandingan; bedakan mengisi slot kosong dengan mengganti kartu yang sudah dikembangkan.

Lihat Memilih dan menggunakan Connect untuk peta posisi, hasil dengan kondisi setara, dan contoh pembalikan saat pengembangan sebagian.

レベルアップ

レベルアップ meningkatkan stat Member. Peningkatan stat pada dasarnya sama di setiap level. レッスンPt yang diperlukan dapat diperoleh dari ホロワーク, ねぽらぼマート, dan sumber lainnya. Nilai kumulatif di bawah adalah レッスンPt yang diperlukan dari Lv. 1 hingga setiap level; nilai dari level sebelumnya adalah Pt yang diperlukan dari level tepat sebelumnya.

Lv. Total Sebelumnya Lv. Total Sebelumnya Lv. Total Sebelumnya
2 40 40 3 100 60 4 190 90
5 310 120 6 460 150 7 650 190
8 880 230 9 1,160 280 10 1,500 340
11 1,900 400 12 2,400 500 13 3,000 600
14 3,700 700 15 4,550 850 16 5,500 950
17 6,700 1,200 18 8,050 1,350 19 9,600 1,550
20 11,400 1,800 21 13,500 2,100 22 15,900 2,400
23 18,600 2,700 24 21,600 3,000 25 24,900 3,300
26 28,550 3,650 27 32,550 4,000 28 36,900 4,350
29 41,600 4,700 30 46,650 5,050 31 52,050 5,400
32 57,850 5,800 33 64,050 6,200 34 70,650 6,600
35 77,650 7,000 36 85,050 7,400 37 92,850 7,800
38 101,050 8,200 39 109,650 8,600 40 118,650 9,000

特訓

特訓 menaikkan batas level. Item yang diperlukan dapat diperoleh dari Live, ホロワーク, dan sumber lainnya.

開花

開花 memperkuat Skill, コネクト効果, dan lainnya. Setiap Member dapat 開花 hingga lima tahap; Pt yang diperlukan diperoleh dengan mendapatkan Member yang sama lagi.

Enam komponen total power

Komponen Kontribusi
Parameter member Jumlah Performance, Technique dan Sense dasar dari lima member
Efek Holomem Board Tambahan parameter dari red, blue dan green board
Skill kostum Tambahan dari kostum leader saat syarat terpenuhi
Passive Tambahan parameter untuk target yang memenuhi syarat
Memory Bonus persentase untuk kelima member
Bonus penguatan member Dihitung setelah bonus lain yang berlaku

Sebagian besar bonus persentase memakai parameter dasar. Menaikkan dasar juga memperbesar tambahan bonus. Dengan skill, judgment dan kondisi lain yang sama, skor sebanding dengan total power.

Layar kartu milikmu sudah memasukkan bonus blue dan green board. Pratinjau gacha memakai kondisi latihan maksimal yang berbeda. Peningkatan parameter Bloom 2 termasuk nilai dasar.

Stat, Modifikator, dan Kekuatan Total

Performance, Technique, dan Sense tidak memiliki perbedaan dalam perhitungan skor. Kekuatan Total itu sendiri menjadi dasar perhitungan skor.

Skill Pasif, Skill Kostum, dan Memory

Skill Pasif menghitung besarnya efek untuk setiap stat yang menjadi sasaran pada setiap Member sasaran, lalu membulatkan pecahan ke atas. Pengali dijumlahkan terlebih dahulu, lalu dikalikan dengan stat dasar. Untuk efek dengan jumlah sasaran terbatas, Member yang memenuhi syarat dipilih berdasarkan jumlah tiga stat dasarnya, dari tertinggi ke terendah. Jika jumlahnya sama, posisi yang lebih awal dalam formasi diprioritaskan.

Skill Kostum juga memakai stat dasar dan membulatkan pecahan ke atas untuk setiap stat.

Memory bekerja dengan cara yang sama dan berlaku pada semua stat semua Member. Lima kartu Memory awal memberikan bonus total 1%, atau 0,2% per kartu.

Bonus Penguatan Member

Meningkatkan Member hingga Lv. 20 atau lebih akan memberikan Bonus Penguatan Member. Untuk setiap Member, jumlahkan Performance, Technique, dan Sense setelah menerapkan efek Skill Kostum, Skill Pasif, dan Memory; bonusnya adalah 0,06% dari total tersebut, dibulatkan ke atas. Game tidak membulatkan ketiga stat secara terpisah, melainkan hanya sekali setelah semuanya dijumlahkan. Nilai bonus dapat dilihat di kiri bawah halaman Member. Karena itu, Member yang tidak dimasukkan ke unit pun sedikit berkontribusi pada skor.

Rumus

Stat Sebelum Penguatan per atribut = Stat Dasar + Efek Skill Kostum + Efek Skill Pasif + Efek Memory

Kekuatan Total Sebelum Penguatan = Performance Sebelum Penguatan + Technique Sebelum Penguatan + Sense Sebelum Penguatan

Bonus Penguatan Member = ceil(Kekuatan Total Sebelum Penguatan × 0,06%)

Kekuatan Total Setelah Penguatan = Kekuatan Total Sebelum Penguatan + Bonus Penguatan Member

Kekuatan Total Akhir = Jumlah Kekuatan Total Setelah Penguatan semua Member

Member

Setiap Member memiliki stat dan skill yang berbeda. Mulailah dengan melatih Member yang sering kamu gunakan atau sukai, lalu masukkan ke unitmu. Member memiliki ★3, ★4, atau ★5; batas level awal masing-masing adalah 20 untuk ★3, 30 untuk ★4, dan 40 untuk ★5.

Tipe distribusi stat

Urutkan tiga stat dasar kartu dari tertinggi ke terendah, lalu gunakan proporsi stat tertinggi terhadap totalnya untuk menamai tipe, misalnya “tipe 40%” atau “tipe 42%”. Klasifikasi ini terpisah dari urutan Sen, Per, dan Tec; kartu bertipe sama dapat memiliki urutan stat berbeda. Persentase dibulatkan ke satu angka desimal.

Kartu memakai sembilan distribusi berikut. Kartu ★5 memiliki lima tipe dari 40% hingga 44%; ★4 memakai 40%, 41%, 42%, 45%, dan 46%; ★3 memakai sembilan tipe dari 39% hingga 47%. Tidak ada distribusi dengan tiga stat sama besar. Tipe 40% adalah distribusi ★5 yang paling merata.

Tipe Tertinggi Tengah Terendah Raritas
39% 39.0% 31.1% 29.9% ★3
40% 40.0% 30.6% 29.4% ★5・★4・★3
41% 41.0% 30.7% 28.3% ★5・★4・★3
42% 42.0% 30.2% 27.8% ★5・★4・★3
43% 43.0% 30.2% 26.8% ★5・★3
44% 44.0% 29.7% 26.3% ★5・★3
45% 45.0% 29.7% 25.3% ★4・★3
46% 46.0% 29.2% 24.8% ★4・★3
47% 47.0% 29.2% 23.8% ★3

Nilai stat dasar

Nilai berikut memakai 特訓 4, 開花 0, dan level maksimum tiap raritas: 80 untuk ★5, 70 untuk ★4, serta 60 untuk ★3. Efek Kostum, Pasif, Memory, Board, dan Penguatan Member tidak disertakan. Stat diurutkan dari tertinggi ke terendah.

Raritas Tipe Tertinggi Tengah Terendah Total
★5 40% 9,484 7,256 6,971 23,711
★5 41% 9,702 7,264 6,697 23,663
★5 42% 9,917 7,131 6,564 23,612
★5 43% 10,132 7,116 6,315 23,563
★5 44% 10,346 6,984 6,184 23,514
★4 40% 8,062 6,168 5,926 20,156
★4 41% 8,246 6,175 5,692 20,113
★4 42% 8,430 6,062 5,580 20,072
★4 45% 8,975 5,924 5,046 19,945
★4 46% 9,155 5,812 4,936 19,903
★3 39% 6,024 4,804 4,618 15,446
★3 40% 6,165 4,717 4,532 15,414
★3 41% 6,306 4,722 4,353 15,381
★3 42% 6,446 4,635 4,267 15,348
★3 43% 6,586 4,626 4,105 15,317
★3 44% 6,725 4,540 4,020 15,285
★3 45% 6,863 4,530 3,859 15,252
★3 46% 7,001 4,444 3,775 15,220
★3 47% 7,138 4,435 3,615 15,188

Pada raritas yang sama, tipe yang lebih terkonsentrasi memiliki stat utama lebih tinggi tetapi total tiga stat sedikit lebih rendah. Antara tipe 40% dan 44% pada ★5, selisih stat utama adalah 862 dan selisih totalnya 197. Kostum dan Pasif yang meningkatkan satu stat dapat membuat perbedaan distribusi ini memengaruhi Kekuatan Total. Persentase tipe menunjukkan distribusi stat, bukan persentase kenaikan skor akhir.