멤버·편성·육성

출전할 다섯 명과 리더 의상을 정한 뒤 자주 쓰는 멤버부터 육성하세요. 의상과 카드의 조합을 확인하고 육성 재료를 어디에 쓸지 결정할 수 있습니다.

1화: 의상과 보드로 종합력 높이기

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다섯 명과 의상 정하기

  1. 멤버 데이터에서 보유 카드의 능력치와 스킬을 확인합니다.
  2. 의상 데이터에서 리더 의상이 높이는 능력치와 대상을 확인합니다.
  3. 시뮬레이터에 카드·의상·보드를 입력하고 편성 순서까지 비교합니다.

유닛을 편성할 때는 멤버의 능력치와 스킬 조합을 확인하세요. 카드 편성 순서는 스페셜 스킬의 발동 순서에 영향을 주므로 순서도 함께 조정하세요. 라이브 중 스킬의 작동 방식은 라이브를 참조하세요.

의상과 능력치 분배 맞추기

5성의 40~44형은 가장 높은 능력치가 합계에서 차지하는 비율입니다. 40형은 균형에 가깝고 44형은 특화되어 있습니다.

영상의 개화 2 비교에서 40형은 합계가 약 200 높고, 44형은 주능력치가 약 950 높습니다. 센스 특화 44형은 센스 135% 의상에서 전체 능력치 50% 의상보다 약 2,400 더 증가합니다. 기본값과 의상 증가분을 더하면 이 예시의 44형이 40형을 약 1,000 앞섭니다.

의상이 올리는 능력치에 강한 카드를 모으면 특화 의상을 활용할 수 있습니다. 카드 합계나 의상 희귀도만으로는 조합을 판단하기 어렵습니다. 스킬 차이는 스킬 기본 설명 읽기에서 다룹니다.

레벨·특훈·개화와 멤버 강화

주력의 레벨, 특훈, 5성 개화 2는 비율 보정의 바탕을 키웁니다. 편성 밖 카드도 Lv.20에서 멤버 강화 보너스에 기여합니다. Lv.1→20에는 레슨 Pt 11,400이 필요합니다.

종합력 증가량이 비슷하면 재료가 적게 드는 육성을 먼저 할 수 있습니다. 메모리를 모으는 것도 다섯 명 전체의 성장에 도움이 됩니다.

빨강·파랑·녹색 보드의 우선순위

빨강 보드는 실제 리더로 사용하는 홀로멤, 파랑 보드는 출전하는 다섯 명에게 집중합니다. 녹색 보드는 본인이 편성 밖에 있어도 효과가 있습니다.

입구의 전체 능력치 상승을 비교하면 빨강 +50은 세 능력치×다섯 명=750, 파랑 +50은 본인에게 150, 녹색 +5는 다섯 명에게 75입니다. 칸에 적힌 값과 함께 적용 인원도 계산해야 합니다.

커넥트는 해방된 칸에 맞는 모양과 효과를 선택합니다. 위치도는 커넥트 선택과 활용 분석에 있습니다. 노랑 보드의 곡 보너스도 점수에 영향을 줍니다.

녹색 보드: 3 → 5 → 7과 그룹 효과

보유 홀로멤 전체의 저렴한 3칸, 십자 5칸, 7칸을 넓게 여는 흐름이 기본입니다. 편성 내 대상 수에 따라 중간에 그룹 효과를 넣습니다. 아래 순서는 작은 녹색 재료 소모량을 비교한 것입니다.

그룹 효과 분배 편성 내 대상 그룹 효과를 얻는 시점
50·150·100형 1명 전원 3칸 후 합계 800, 전원 5칸 후 900
50·150·100형 2명 전원 3칸보다 먼저 합계 800
50·150·100형 3명 이상 전원 3칸보다 먼저 합계 900
75·225·150형 1명 전원 3칸 후 합계 900
75·225·150형 2명 이상 전원 3칸보다 먼저 합계 900

보통 게임 내 네 명 이상인 그룹은 50·150·100, 세 명인 그룹은 75·225·150 분배입니다. 후부키는 1기생과 GAMERS로 효과가 나뉘므로 대상 수를 따로 셉니다.

세 명의 보드에서 큰 칸까지 얻으면 합계 900입니다. 빨강·파랑에 포인트를 쓴 홀로멤이 있다면 같은 그룹의 다른 홀로멤으로 보충할 수 있습니다. 출전 대상이 없는 그룹은 전원 3→5→7을 진행합니다.

영상의 0기생 세 명 예시에서는 녹색 미육성에서 그룹 900까지 올려 종합력이 약 9,500 증가했습니다.

육성

holo멤버 보드에서 멤버를 강화할 수 있습니다. 퍼포먼스, 테크닉, 센스 등의 능력치를 확인하고 자주 쓰는 유닛에 맞는 멤버부터 육성하세요.

holo멤버 보드

각 holo멤버에게는 전용 보드가 준비되어 있습니다. 칸을 해방하면 라이브, 미니게임 등에서 발휘되는 효과를 획득할 수 있습니다.

  • 리더 타입: 라이브 유닛의 리더로 설정했을 때 발휘되는 효과입니다.
  • 멤버 타입: 라이브 유닛의 멤버로 설정했을 때 발휘되는 효과입니다.
  • 서포트 타입: 편성하지 않아도 발휘되는 효과입니다.
  • 커넥트 칸: 멤버를 배치하면 해당 멤버의 커넥트 효과가 발휘됩니다. 배치는 언제든지 무료로 변경할 수 있습니다. 멤버 카드 1장은 하나의 커넥트 칸에만 배치할 수 있으며, 두 holo멤버의 커넥트 칸에 동시에 배치할 수 없습니다.

커넥트 칸 이외의 칸을 해방하려면 여러 Cube, Core Cube, 해당 holo멤버의 보드 Pt가 필요합니다. Cube는 교환소와 holowork 등에서 획득할 수 있습니다. holo멤버 Rank를 올리면 holo멤버 보드 Pt를 얻고, Rank Up에 필요한 EXP는 각 holo멤버의 Achievement를 달성해 모을 수 있습니다.

커넥트 범위와 선택 방법

커넥트는 배치한 카드의 형태와 배율에 따라 범위 안의 해방된 노드 효과를 강화합니다. ‘8칸’은 범위를 뜻하며 유효한 노드8개를 보장하지 않습니다. 노드가 없는 자리, 미해방 노드, 조건을 충족하지 못한 효과는 점수에 기여하지 않으므로 실제로 무엇을 강화하는지 먼저 확인하세요.

배율135%는 원래 효과에 그135%를 더한다는 뜻입니다. 예를 들어 스코어 서포트4% 노드는 4 × (1 + 1.35) = 9.4%가 됩니다. 최종 점수가135% 증가하는 뜻은 아닙니다. 따라서 배율이 높은4칸 형태가8칸보다 유리할 수도 있습니다.

보드 주인이 리더인지 출전 멤버인지, 곡의 가창자 조건을 충족하는지 확인하고 닿는 서포트·능력치 노드를 선택하세요. 좌우 형태가 덮는 효과가 다르므로 같은 배율도 육성 상태에 따라 유리한 방향이 바뀝니다. 비교할 때는 배치 위치·해방 상태·개화를 맞추고 빈칸에 추가하는 경우와 육성한 카드를 교체하는 경우를 구분하세요.

위치도와 동일 조건의 수치, 육성 도중 역전 사례는 커넥트 선택과 활용 분석에서 확인할 수 있습니다.

レベルアップ

レベルアップ하면 멤버의 능력치가 올라갑니다. レベルアップ으로 상승하는 능력치는 기본적으로 모든 레벨에서 같습니다. 필요한 レッスンPt는 ホロワーク, ねぽらぼマート 등에서 획득할 수 있습니다. 아래 누적값은 Lv.1부터 각 레벨까지 필요한 レッスンPt이며, 이전 레벨 기준 값은 바로 전 레벨에서 필요한 Pt입니다.

Lv. 누적 이전부터 Lv. 누적 이전부터 Lv. 누적 이전부터
2 40 40 3 100 60 4 190 90
5 310 120 6 460 150 7 650 190
8 880 230 9 1,160 280 10 1,500 340
11 1,900 400 12 2,400 500 13 3,000 600
14 3,700 700 15 4,550 850 16 5,500 950
17 6,700 1,200 18 8,050 1,350 19 9,600 1,550
20 11,400 1,800 21 13,500 2,100 22 15,900 2,400
23 18,600 2,700 24 21,600 3,000 25 24,900 3,300
26 28,550 3,650 27 32,550 4,000 28 36,900 4,350
29 41,600 4,700 30 46,650 5,050 31 52,050 5,400
32 57,850 5,800 33 64,050 6,200 34 70,650 6,600
35 77,650 7,000 36 85,050 7,400 37 92,850 7,800
38 101,050 8,200 39 109,650 8,600 40 118,650 9,000

特訓

特訓하면 레벨 상한이 올라갑니다. 필요한 아이템은 라이브, ホロワーク 등에서 획득할 수 있습니다.

開花

開花하면 스킬과コネクト効果 등이 강화됩니다. 각 멤버는 최대 5단계까지 開花할 수 있으며, 필요한 Pt는 같은 멤버를 다시 획득하면 얻을 수 있습니다.

종합력을 구성하는 여섯 항목

항목 반영되는 내용
멤버 능력치 다섯 명의 기본 퍼포먼스·테크닉·센스 합계
홀로멤 보드 효과 빨강·파랑·녹색 보드의 능력치 증가분
의상 스킬 조건을 충족한 리더 의상의 증가분
패시브 스킬 대상 멤버에게 상시 적용되는 능력치 증가분
메모리 효과 다섯 명 모두에게 적용되는 비율 보정
멤버 강화 보너스 다른 보정을 반영한 뒤 계산하는 보너스

대부분의 비율 보정은 기본 능력치로 계산합니다. 기본값을 높이면 보정으로 늘어나는 양도 커집니다. 스킬과 판정 등 조건이 같다면 점수는 종합력에 비례합니다.

보유 카드 화면에는 파랑·녹색 보드 보정이 포함됩니다. 가챠 화면의 최대 육성값과는 조건이 다릅니다. 개화 2의 능력치 상승은 기본값에 포함됩니다.

능력치, 보정 및 종합력

퍼포먼스, 테크닉, 센스는 스코어 계산에서 차이가 없습니다. 종합력 자체가 스코어 계산의 기준이 됩니다.

패시브 스킬, 의상 스킬 및 메모리

패시브 스킬은 대상 멤버의 대상 능력치마다 효과량을 계산하고 소수점 이하는 올림합니다. 배율은 먼저 합산한 뒤 기본 능력치에 곱합니다. 대상 인원이 정해진 효과는 조건을 만족하는 멤버 중 세 기본 능력치의 합계가 높은 순서로 선택합니다. 합계가 같으면 편성 순서가 앞선 멤버를 우선합니다.

의상 스킬도 기본 능력치를 기준으로 하며, 능력치마다 소수점 이하는 올림합니다.

메모리도 같은 방식으로 모든 멤버의 모든 능력치에 적용됩니다. 초기 메모리 5장은 합계 1% 보너스이며, 한 장당 0.2%입니다.

멤버 강화 보너스

멤버를 Lv.20 이상까지 강화하면 멤버 강화 보너스를 얻습니다. 각 멤버의 의상 스킬, 패시브 스킬, 메모리 효과를 적용한 퍼포먼스/테크닉/센스 합계를 구한 뒤, 그 합계의 0.06%를 올림한 값이 보너스입니다. 게임에서는 세 능력치를 각각 올림하지 않고, 합계에 대해 한 번만 올림합니다. 보너스 수치는 멤버 페이지 왼쪽 아래에서 확인할 수 있습니다. 따라서 유닛에 편성하지 않은 멤버도 스코어에 조금 기여합니다.

계산식

각 속성의 강화 적용 전 능력치 = 기본 능력치 + 의상 스킬 효과 + 패시브 스킬 효과 + 메모리 효과

강화 적용 전 종합력 = 강화 적용 전 퍼포먼스 + 강화 적용 전 테크닉 + 강화 적용 전 센스

멤버 강화 보너스 = ceil(강화 적용 전 종합력 × 0.06%)

강화 후 종합력 = 강화 적용 전 종합력 + 멤버 강화 보너스

최종 종합력 = 모든 멤버의 강화 후 종합력 합계

멤버

멤버마다 능력치와 스킬이 다릅니다. 자주 사용하거나 좋아하는 멤버부터 육성해 유닛에 넣어 보세요. 멤버는 ★3, ★4, ★5 중 하나이며, 초기 최대 레벨은 ★3이 20, ★4가 30, ★5가 40입니다.

능력치 배분 유형

카드의 기본 능력치 세 가지를 높은 순서로 정렬하고, 가장 높은 능력치가 합계에서 차지하는 비율에 따라 「40%형」「42%형」처럼 분류합니다. 어느 능력치가 센스·퍼포먼스·테크닉인지는 별도로 구분하며, 같은 유형이라도 능력치의 순서는 다를 수 있습니다. 비율은 소수점 첫째 자리까지 반올림했습니다.

실제 카드에는 아래 9가지 배분이 있습니다. ★5는 40~44%형의 5가지, ★4는 40·41·42·45·46%형의 5가지, ★3는 39~47%형의 9가지입니다. 세 능력치가 같은 배분은 없으며, 40%형은 ★5 중 가장 치우침이 적은 유형입니다.

유형 첫째 능력치 둘째 능력치 셋째 능력치 해당 희귀도
39% 39.0% 31.1% 29.9% ★3
40% 40.0% 30.6% 29.4% ★5・★4・★3
41% 41.0% 30.7% 28.3% ★5・★4・★3
42% 42.0% 30.2% 27.8% ★5・★4・★3
43% 43.0% 30.2% 26.8% ★5・★3
44% 44.0% 29.7% 26.3% ★5・★3
45% 45.0% 29.7% 25.3% ★4・★3
46% 46.0% 29.2% 24.8% ★4・★3
47% 47.0% 29.2% 23.8% ★3

기본 능력치

아래는 특훈 4·개화 0, 각 희귀도의 최대 레벨(★5는 80, ★4는 70, ★3는 60) 기준입니다. 의상·패시브·메모리·보드·멤버 강화 효과는 포함하지 않았습니다. 세 능력치는 높은 순서로 표시했습니다.

희귀도 유형 첫째 능력치 둘째 능력치 셋째 능력치 합계
★5 40% 9,484 7,256 6,971 23,711
★5 41% 9,702 7,264 6,697 23,663
★5 42% 9,917 7,131 6,564 23,612
★5 43% 10,132 7,116 6,315 23,563
★5 44% 10,346 6,984 6,184 23,514
★4 40% 8,062 6,168 5,926 20,156
★4 41% 8,246 6,175 5,692 20,113
★4 42% 8,430 6,062 5,580 20,072
★4 45% 8,975 5,924 5,046 19,945
★4 46% 9,155 5,812 4,936 19,903
★3 39% 6,024 4,804 4,618 15,446
★3 40% 6,165 4,717 4,532 15,414
★3 41% 6,306 4,722 4,353 15,381
★3 42% 6,446 4,635 4,267 15,348
★3 43% 6,586 4,626 4,105 15,317
★3 44% 6,725 4,540 4,020 15,285
★3 45% 6,863 4,530 3,859 15,252
★3 46% 7,001 4,444 3,775 15,220
★3 47% 7,138 4,435 3,615 15,188

같은 희귀도에서는 주 능력치에 집중된 유형일수록 주 능력치가 높지만 세 능력치의 합계는 조금 낮습니다. ★5의 40%형과 44%형은 주 능력치가 862, 합계가 197 차이 납니다. 단일 능력치를 높이는 의상·패시브와 조합하면 이 배분 차이가 종합력에 영향을 줍니다. 유형의 숫자는 능력치 배분을 뜻하며 최종 점수 증가율이 아닙니다.