라이브·스코어
라이브 중 스킬은 각 카드에 설정된 종류와 조건에 따라 발동합니다. 편성한 카드의 스킬을 확인하고 원하는 효과를 조합해 보세요.
스코어 계산
판정과 기본 스코어
- PERFECT: 기본 스코어의 100%.
- Hold: 기본 스코어의 10%이며 소수점은 올림합니다. 한 마디 안에는 중간 판정이 7회 있고, 시작과 끝에서도 일반 스코어가 각각 1회 적용됩니다.
- GREAT: 기본 스코어의 80%.
- AUTO: GREAT와 같으며 기본 스코어의 80%입니다. 콤보 보너스는 적용되지 않지만, 스코어 UP과 보너스는 적용됩니다.
- GOOD: 기본 스코어의 50%.
- BAD: 0점이며 라이프가 50 감소합니다.
- MISS: 0점이며 라이프가 100 감소합니다.
- Hold 중 MISS: 라이프가 20 감소합니다.
게임에서 플릭 노트는 일반 노트의 1.05배 스코어를 얻습니다. 본 시뮬레이터는 SUS 채보에서 플릭 노트를 식별하여 정확한 1.05배로 계산합니다.
스킬과 콤보
기본 스코어는 악곡과 난이도마다 다르지만, 최종 스코어는 유닛의 종합력에 대해 선형적으로 변합니다.
매번의 스코어는 기본 스코어 × 스코어 업 합계 × (100% + 스코어 서포트 합계)로 계산됩니다. 곱셈 중의 소수점은 유지되며, 최종 스코어를 계산할 때만 올림합니다.
콤보 수도 보너스에 반영됩니다. 100 콤보부터 +1%, 200 콤보부터 +2%이며, 이후 100 콤보마다 +1%씩 증가해 최대 +10%입니다.
난이도와 보상
같은 곡에서는 풀 콤보 수를 제외하면 난이도에 따른 보상 차이가 기본적으로 없습니다. 풀 콤보는 난이도마다 별도로 기록됩니다.
따라서 보상 때문에 난이도를 고를 필요는 없으며, 정말 플레이하고 싶은 난이도로 즐기면 됩니다.
스킬
- 스페셜 스킬: 곡마다 고정된 5개 위치에서 카드 편성 순서대로 발동합니다. 모든 위치는 마디 시작 시이며 채보 확인에서 볼 수 있습니다. 발동 시 화면에 무지개 효과가 표시됩니다.
- 액티브 스킬: 카드마다 설정된 간격(매 X초)으로 일정 확률의 발동을 판정합니다. 발동하면 일정 시간 동안 효과가 적용됩니다. 효과는 중첩되지 않으며, 여러 액티브 스킬이 동시에 발동 중이면 가장 강한 효과만 적용됩니다.
- 패시브 스킬: 라이브 중 항상 발동합니다. 적용 순서는 기본 능력치 합계가 높은 순서입니다. 기본 능력치 합계가 같으면 카드 편성 순서대로 적용됩니다.
액티브 스킬 발동률은 고확률 약 55%, 중확률 약 45%, 저확률 약 35%입니다.
스킬 발동률 UP 효과는 효과%를 먼저 합산한 뒤 곱셈으로 적용합니다. 예를 들어 기본 발동률이 45%이고 ★5 Irys의 스페셜 스킬(+45%)이 발동 중이면 45% × (1 + 0.45) = 65.25%가 됩니다.
발동 중 표시
제공된 이미지에서 화면 오른쪽 위의 효과 표시는 스페셜 스킬 발동 중 표시입니다. 스코어 아래의 효과 표시는 액티브 스킬 발동 중 표시입니다.
holo멤버 스코어 레이트
holo멤버를 가창자 리더로 두고 플레이했을 때의 하이스코어를 바탕으로 계산됩니다. 대상 악곡 중 상위 3곡의 레이트 합계가 각 holo멤버의 스코어 레이트로 기록됩니다. PC 버전의 스코어는 랭킹 대상에서 제외됩니다.
스코어 레이트 계산
- 악곡의 스코어 레이트 = ⌈하이스코어 ÷ 5000⌉ (소수점 올림)
- holo멤버의 스코어 레이트 = 해당 holo멤버의 상위 3곡 스코어 레이트 합계
예시: 어떤 악곡의 하이스코어가 1,234,567점이면, 그 악곡의 스코어 레이트는 ⌈1,234,567 ÷ 5000⌉ = ⌈246.9134⌉ = 247이 됩니다.
holo멤버 스코어 레이트의 랭킹 칭호는 매주 랭킹 결과에 따라 갱신됩니다. 칭호는 집계 시점의 순위에 따라 부여되며, 다음 집계 시점에 칭호 대상 순위 밖이 되면 해제됩니다.
미검증 추측
추가 효과가 없는 단순한 올 PERFECT 합계점은 모든 난이도에서 같을 수 있습니다. 높은 난이도의 이점은 콤보 보너스뿐일 수도 있습니다. 이는 아직 검증되지 않았습니다.