Live・Score
選擇適合自己的難度,確認卡片的技能與發動條件。即使上場的是同樣五人,編成順序與加速率也會影響分數。
難度與報酬
同一首歌曲中,除了 Full Combo 次數外,各難度的報酬基本沒有差異。Full Combo 次數會依難度分別記錄。
因此不必為了報酬選擇特定難度,玩自己真正想玩的難度就可以了。
技能
- 特殊技能:會在每首歌曲固定的 5 個位置依卡片編成順序發動。所有發動位置都在小節開始時,可從譜面確認查看。發動時畫面會出現彩虹特效。
- 主動技能:各卡片會以設定的間隔(每 X 秒)判定一次,並依一定機率發動;發動後會在一定時間內生效。效果不會累計;若同時有多個主動技能發動中,僅套用效果最高的一個。
- 被動技能:在整場 Live 中持續生效。套用順序依素質能力值總和由高至低;若素質能力值總和相同,則依卡片編成順序套用。
主資料中的 A 技能發動機率:高機率 55%、中機率 46%、低機率 37%。來源:HolodoriDB 發動機率資料
技能發動機率提升會先合計所有效果%,再以乘法套用。例如,原始發動機率為 46%,且 ★5 Irys 的特殊技能(+45%)發動中時,46% × (1 + 0.45) = 66.7%。
主動技能的間隔、機率、時間與效果
AZKi「咲き誇る一途な花」開花0時,每20秒高機率使分數提升50%、持續7秒;發動時生命達600則切換為100%。沒有加速時,在20、40、60秒抽選。失敗也不會延後下次抽選。
連擊條件同樣在發動時判定。詩織的40連擊強化效果發動後,即使斷連,效果仍會持續到原本的結束時間。所有卡片都在開花1強化主動技能。

發動率與加速的差別
影片驗證使用的概數為高機率約55%、中機率約45%、低機率約35%。上方主資料的設定值為55%、46%、37%,查詢時請區分實測概數與設定值。
發動率提升會增加單次成功機率;發動頻率提升會縮短間隔。20秒技能加速12%後是20÷1.12=約17.9秒,也可能增加歌曲內的抽選次數。
加速還會改變與其他主動、特殊技能重疊的時間。即使抽選變多,時間搭配變差仍可能降分。
同時發動的分數提升只取最大值
主動技能重疊時,使用套用分數支援後效果最大的那一個。相同支援條件下,50%與100%重疊只取100%,不會變成150%。
較強技能沒發動時,另一人的技能可以補上。減少重複與彌補抽選失敗,兩者都會影響期望分數。同樣持續時間內,音符較多的區間可得到更多分數。
特殊技能由左至右對應譜面五處
特殊技能在譜面固定五處依編成左至右順序發動。選曲畫面「譜面資訊」的橫線與箭頭就是發動標記。開花3會強化特殊技能。
除了分數支援,也有提升主動發動率的效果,作用於持續期間內的抽選。原始機率46%、無其他補正且提升發動率50%時,為46%×1.5=69%。
Stellar Stellar EXPERT的五處約在26.18、47.75、70.67、92.25、108.43秒。

被動與條件式效果
被動對符合條件的對象常駐生效,開花4強化。限制人數的效果依基礎能力合計由高到低選取,同分時優先左側。只提升感性的效果也使用同一選人方式。
分數支援會強化受益者的主動技能。HP提升及回復除了幫助通關,也能維持生命條件。AUTO的連擊一律視為0,因此無法滿足連擊條件。
發動中的顯示
畫面右上顯示發動中的特殊技能,分數下方顯示發動中的主動技能。
holo成員 Score Rate
此數值會依以 holo成員作為歌唱者 Leader 遊玩時的最高分計算。在目標歌曲中,Rate 最高的 3 首歌曲合計會記錄為該 holo成員的Score Rate。PC 版的分數不列入排名。
Score Rate 計算方式
- 歌曲 Score Rate = ⌈最高分 ÷ 5000⌉(小數無條件進位)
- holo成員 Score Rate = 該 holo成員前 3 高歌曲 Score Rate 的總和
範例:若某首歌曲的最高分為 1,234,567 分,該歌曲的 Score Rate 為 ⌈1,234,567 ÷ 5000⌉ = ⌈246.9134⌉ = 247。
holo成員 Score Rate 的排名稱號會依每週排名結果更新。稱號會依統計時的名次授予;若下一次統計時不在稱號的對象名次內,稱號就會被移除。
分數計算
判定與基本分數
- PERFECT:基本分數的 100%。
- Hold:基本分數的 10%,小數無條件進位。一個小節中會有 7 次中間判定;開始與結束時也各計一次一般分數。
- GREAT:基本分數的 80%。
- AUTO:與 GREAT 相同,為基本分數的 80%。不會套用連擊加成,但會套用分數 UP 與加成。
- GOOD:基本分數的 50%。
- BAD:0 分,Life 減少 50。
- MISS:0 分,Life 減少 100。
- Hold 中的 MISS:Life 減少 20。
PERFECT 的 Flick 音符以一般音符的 1.05 倍計分。AUTO 不套用 Flick 額外 5%,而是與一般音符相同,按基本分數的 80% 計算。長押中繼點(relay)按基本分數的 10% 計算,不當作一般音符。同一時刻的長押持續判定仍會保留,譜面音符總數與技能發動時間也不會改變。
技能與 Combo
基本分數會因歌曲與難度而異,但最終分數會隨隊伍總合力呈線性變化。
每次分數依 基本分數 × Score Up 合計 ×(100%+Score Support 合計)計算。乘算過程中的小數會保留,最後計算分數時才無條件進位。
Combo 數也會加入 Bonus:100 Combo 起 +1%、200 Combo 起 +2%,此後每 100 Combo 再增加 +1%,最高為 +10%。
未驗證的推測
沒有額外效果時的單純 AP 總分,可能在所有難度都相同;高難度的優勢可能只有 Combo Bonus。此項尚未驗證。
實例:保留0%的加速最佳化
以下比較AP期望值:所有音符PERFECT,連擊隨通過音符增加,生命維持1000以上;主動技能的發動與未發動皆納入機率計算。
初始順序為泳裝彗星、空、詩織、AZKi、こより。固定此順序後,加速最佳解如下。
| 成員 | 加速率 | 此順序下的理由 |
|---|---|---|
| 彗星 | 0% | 4%雖由5次增至6次抽選,卻減少與特殊技能的重疊 |
| 空 | 0% | 4%會靠近彗星的發動時間,增加只能取最大值的重疊 |
| 詩織 | 12% | 約114.3秒的抽選進入こより特殊技能期間 |
| AZKi | 12% | 在詩織特殊技能剛開始後抽選,重疊更久 |
| こより | 12% | 錯開彗星、補足空窗,抽選也由5次增至6次 |
只將詩織由0%升到12%、增加15Pt,AP期望值從2,503,810升至2,544,874,增加41,064。這是固定順序的比較。
こより往前放,還是增加生命?
こより的特殊技能需發動時生命1000以上,才有發動率提升45%。放第五位就要維持到約108秒。
原面板將順序與加速一起最佳化,最高為こより第四位的2,577,419。第二位則是AZKi12%→こより12%→彗星0%→詩織12%→空0%,期望值2,575,221。生命維持時間從92.25秒縮至47.75秒,少44.49秒,代價是2,198分。
影片也示範紅板生命增加100,移除部分藍板感性、技巧與主動發動率。同順序、同加速下少7,774分;限制こより第五位再各自最佳化,則從2,570,622降至2,562,535,少8,087分。
此例中,原面板こより第二位比增加生命後放第五位高12,686分。以上均為生命條件成立的AP期望值,沒有模擬失誤及回復的生命變化。
日常調整交給模擬器
分數模擬器可最佳化順序與加速,不必逐一手算時間軸。卡片、培育或譜面改變,最佳解也可能改變。
