라이브·스코어
편하게 즐길 수 있는 난이도를 고르고 카드의 스킬 발동 조건을 확인하세요. 같은 다섯 명이라도 편성 순서와 가속률에 따라 점수가 달라집니다.
난이도와 보상
같은 곡에서는 풀 콤보 수를 제외하면 난이도에 따른 보상 차이가 기본적으로 없습니다. 풀 콤보는 난이도마다 별도로 기록됩니다.
따라서 보상 때문에 난이도를 고를 필요는 없으며, 정말 플레이하고 싶은 난이도로 즐기면 됩니다.
스킬
- 스페셜 스킬: 곡마다 고정된 5개 위치에서 카드 편성 순서대로 발동합니다. 모든 위치는 마디 시작 시이며 채보 확인에서 볼 수 있습니다. 발동 시 화면에 무지개 효과가 표시됩니다.
- 액티브 스킬: 카드마다 설정된 간격(매 X초)으로 일정 확률의 발동을 판정합니다. 발동하면 일정 시간 동안 효과가 적용됩니다. 효과는 중첩되지 않으며, 여러 액티브 스킬이 동시에 발동 중이면 가장 강한 효과만 적용됩니다.
- 패시브 스킬: 라이브 중 항상 발동합니다. 적용 순서는 기본 능력치 합계가 높은 순서입니다. 기본 능력치 합계가 같으면 카드 편성 순서대로 적용됩니다.
마스터 데이터의 액티브 스킬 발동률은 고확률 55%, 중확률 46%, 저확률 37%입니다. 출처: HolodoriDB 발동률 데이터
스킬 발동률 UP 효과는 효과%를 먼저 합산한 뒤 곱셈으로 적용합니다. 예를 들어 기본 발동률이 46%이고 ★5 Irys의 스페셜 스킬(+45%)이 발동 중이면 46% × (1 + 0.45) = 66.7%가 됩니다.
액티브의 간격·확률·지속 시간·효과
AZKi 「咲き誇る一途な花」 개화 0은 20초마다 높은 확률로 7초 동안 점수 50% 상승이며, 발동 시 라이프 600 이상이면 100%로 바뀝니다. 가속이 없으면 20초, 40초, 60초에 추첨합니다. 실패해도 다음 추첨은 늦어지지 않습니다.
콤보 조건도 발동 시 판정합니다. 시오리의 강한 효과는 40콤보가 필요하지만, 발동 후 콤보가 끊겨도 지속 시간 동안 효과가 유지됩니다. 모든 카드는 개화 1에 액티브가 강화됩니다.

발동률과 가속의 차이
영상에서 사용한 검증의 대략적인 수치는 고확률 약 55%, 중확률 약 45%, 저확률 약 35%입니다. 위의 마스터 데이터 설정값은 55%·46%·37%이므로 실측의 근삿값과 구분해 확인하세요.
발동률 상승은 한 번의 추첨 성공률을 높입니다. 발동 빈도 상승은 간격을 줄입니다. 20초 간격을 12% 가속하면 20÷1.12=약 17.9초입니다. 곡 안의 추첨 횟수도 늘어날 수 있습니다.
가속은 다른 액티브나 스페셜과 겹치는 시간도 바꿉니다. 횟수가 늘어도 타이밍이 나빠지면 점수가 내려갈 수 있습니다.
겹친 점수 상승은 최댓값만 적용
액티브 점수 상승이 겹치면 스코어 서포트를 반영한 효과 중 가장 큰 것만 사용합니다. 같은 서포트에서 50%와 100%가 겹치면 100%이며, 150%가 되지 않습니다.
강한 쪽이 추첨에 실패하면 다른 액티브가 보완할 수 있습니다. 중복을 줄이는 이점과 실패를 보완하는 이점 모두 기대 점수에 영향을 줍니다. 같은 지속 시간이라면 노트가 많은 구간일수록 점수가 더 높습니다.
스페셜은 왼쪽부터 채보의 다섯 지점에
스페셜은 채보에 정해진 다섯 지점에서 편성 왼쪽부터 차례로 발동합니다. 곡 선택 화면의 채보 정보에 있는 가로선과 화살표가 표시입니다. 개화 3에 강화됩니다.
스코어 서포트 외에 액티브 발동률 지원도 있습니다. 스페셜 지속 중에 오는 추첨에 적용됩니다. 기본 확률 46%에서 다른 보정 없이 발동률 50% 상승이면 46%×1.5=69%입니다.
Stellar Stellar EXPERT의 발동 지점은 약 26.18, 47.75, 70.67, 92.25, 108.43초입니다.

패시브와 조건부 효과
패시브는 조건에 맞는 대상에게 상시 적용되며 개화 4에 강화됩니다. 인원 제한 효과는 기본 능력치 합계가 높은 순으로 선택하고, 같으면 왼쪽 멤버를 우선합니다. 센스만 올리는 효과도 같은 기준입니다.
스코어 서포트는 대상의 액티브를 강화합니다. HP 상승과 회복은 클리어뿐 아니라 라이프 조건 유지에도 도움이 됩니다. AUTO는 콤보를 항상 0으로 취급하므로 콤보 조건을 충족할 수 없습니다.
발동 중 표시
화면 오른쪽 위에는 발동 중인 스페셜 스킬이, 스코어 아래에는 액티브 스킬이 표시됩니다.
holo멤버 스코어 레이트
holo멤버를 가창자 리더로 두고 플레이했을 때의 하이스코어를 바탕으로 계산됩니다. 대상 악곡 중 상위 3곡의 레이트 합계가 각 holo멤버의 스코어 레이트로 기록됩니다. PC 버전의 스코어는 랭킹 대상에서 제외됩니다.
스코어 레이트 계산
- 악곡의 스코어 레이트 = ⌈하이스코어 ÷ 5000⌉ (소수점 올림)
- holo멤버의 스코어 레이트 = 해당 holo멤버의 상위 3곡 스코어 레이트 합계
예시: 어떤 악곡의 하이스코어가 1,234,567점이면, 그 악곡의 스코어 레이트는 ⌈1,234,567 ÷ 5000⌉ = ⌈246.9134⌉ = 247이 됩니다.
holo멤버 스코어 레이트의 랭킹 칭호는 매주 랭킹 결과에 따라 갱신됩니다. 칭호는 집계 시점의 순위에 따라 부여되며, 다음 집계 시점에 칭호 대상 순위 밖이 되면 해제됩니다.
스코어 계산
판정과 기본 스코어
- PERFECT: 기본 스코어의 100%.
- Hold: 기본 스코어의 10%이며 소수점은 올림합니다. 한 마디 안에는 중간 판정이 7회 있고, 시작과 끝에서도 일반 스코어가 각각 1회 적용됩니다.
- GREAT: 기본 스코어의 80%.
- AUTO: GREAT와 같으며 기본 스코어의 80%입니다. 콤보 보너스는 적용되지 않지만, 스코어 UP과 보너스는 적용됩니다.
- GOOD: 기본 스코어의 50%.
- BAD: 0점이며 라이프가 50 감소합니다.
- MISS: 0점이며 라이프가 100 감소합니다.
- Hold 중 MISS: 라이프가 20 감소합니다.
PERFECT 플릭 노트는 일반 노트의 1.05배로 계산합니다. AUTO에는 플릭 추가 5%를 적용하지 않으며, 일반 노트와 동일하게 기본 스코어의 80%로 계산합니다. 홀드 중계점(relay)은 일반 노트 점수가 아닌 기본 스코어의 10%로 계산합니다. 같은 시각의 홀드 지속 판정도 별도로 유지하며, 채보의 전체 노트 수와 스킬 발동 시각은 바뀌지 않습니다.
스킬과 콤보
기본 스코어는 악곡과 난이도마다 다르지만, 최종 스코어는 유닛의 종합력에 대해 선형적으로 변합니다.
매번의 스코어는 기본 스코어 × 스코어 업 합계 × (100% + 스코어 서포트 합계)로 계산됩니다. 곱셈 중의 소수점은 유지되며, 최종 스코어를 계산할 때만 올림합니다.
콤보 수도 보너스에 반영됩니다. 100 콤보부터 +1%, 200 콤보부터 +2%이며, 이후 100 콤보마다 +1%씩 증가해 최대 +10%입니다.
미검증 추측
추가 효과가 없는 단순한 올 PERFECT 합계점은 모든 난이도에서 같을 수 있습니다. 높은 난이도의 이점은 콤보 보너스뿐일 수도 있습니다. 이는 아직 검증되지 않았습니다.
실례: 가속 0%를 남기는 이유
비교값은 모든 노트를 PERFECT로 연결한 AP 기대값입니다. 콤보는 지나간 노트에 따라 늘고 라이프는 1000 이상을 유지하며, 액티브 불발 확률도 포함합니다.
처음 순서는 수영복 스이세이, 소라, 시오리, AZKi, 코요리입니다. 순서를 고정하면 가속 최적값은 다음과 같습니다.
| 멤버 | 가속 | 이 순서에서의 이유 |
|---|---|---|
| 스이세이 | 0% | 4%는 추첨이 5→6회지만 스페셜과의 겹침이 줄어듦 |
| 소라 | 0% | 4%는 스이세이와 발동이 가까워져 중복 구간이 늘어남 |
| 시오리 | 12% | 약 114.3초 추첨이 코요리 스페셜 안에 들어감 |
| AZKi | 12% | 시오리 스페셜 시작 직후 추첨으로 오래 겹침 |
| 코요리 | 12% | 스이세이와 시간을 어긋나게 해 공백을 메우고 추첨도 5→6회 |
시오리만 0%에서 12%로 올리는 15Pt 추가로 AP 기대값은 2,503,810에서 2,544,874로 41,064 증가했습니다. 순서는 고정한 비교입니다.
코요리를 앞에 놓을까, 라이프를 늘릴까
코요리 스페셜의 발동률 45% 상승은 발동 시 라이프 1000 이상이 필요합니다. 다섯 번째면 약 108초까지 유지해야 합니다.
원래 보드에서 순서와 가속을 최적화하면 코요리 네 번째의 2,577,419가 최고였습니다. 두 번째는 AZKi12%→코요리12%→스이세이0%→시오리12%→소라0%로 2,575,221입니다. 유지 시간이 92.25초에서 47.75초로 44.49초 줄어드는 대신 기대값은 2,198 낮아집니다.
영상에서는 빨강 보드로 라이프를 100 늘리면서 파랑 보드의 센스·테크닉·발동률 일부를 뺐습니다. 같은 순서와 가속에서 7,774점 하락했습니다. 코요리 다섯 번째로 각각 재최적화해도 2,570,622에서 2,562,535로 8,087점 낮아집니다.
이 예에서는 원래 보드의 코요리 두 번째가 라이프를 늘린 다섯 번째보다 12,686점 높았습니다. 라이프 조건을 충족한 AP 기대값이며, 미스나 회복에 따른 라이프 변화는 시뮬레이션하지 않았습니다.
평소 조정은 시뮬레이터로
점수 시뮬레이터로 모든 타임라인을 직접 비교하지 않고 순서와 가속을 최적화할 수 있습니다. 카드, 육성, 채보가 달라지면 최적값도 달라집니다.
