ライブ・スコア

遊びやすい難易度を選び、カードのスキルと発動条件を確認しましょう。編成順や加速率を変えると、同じ5人でも得点が変わります。

第2話:スキルの仕組み、発動率・加速・重なり

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難易度と報酬

同一楽曲内では、フルコンボ数を除き、難易度による報酬の差は基本的にありません。フルコンボ数は難易度ごとに別々に記録されます。

そのため、報酬を理由に難易度を選ぶ必要はなく、本当に遊びたい難易度でプレイして大丈夫です。

スキル

  • スペシャルスキル:楽曲ごとに固定された5か所で、カードの編成順に発動します。発動位置はすべて小節の開始時で、譜面確認で確認できます。発動時には画面に虹色のエフェクトが表示されます。
  • アクティブスキル:カードごとに設定された間隔(X秒ごと)で、一定の確率により発動します。発動すると一定時間、効果を発揮します。効果は累計されず、複数が同時に発動中の場合は最も効果が高いものだけが適用されます。
  • パッシブスキル:ライブ中、常に発動しています。適用順は素のパラメータ合計が高い順です。素のパラメータ合計が同じ場合は、カードの編成順に適用されます。

マスターデータ上のアクティブスキル発動率は、高確率が55%、中確率が46%、低確率が37%です。出典:HolodoriDBの発動率データ

スキル発動率UPは、効果%を合計してから乗算で適用します。たとえば、元の発動率が46%で★5 Irysのスペシャルスキル(+45%)が発動中の場合、46% × (1 + 0.45) = 66.7%になります。

アクティブは間隔・発動率・持続時間・効果

AZKi「咲き誇る一途な花」の開花0では、20秒ごとに高確率で7秒間スコアが50%アップし、発動時のライフが600以上なら100%へ切り替わります。加速なしなら20秒、40秒、60秒に抽選が来ます。失敗しても、次の抽選は同じ20秒後です。

コンボ条件も発動時に判定します。シオリの40コンボ条件なら、発動後にコンボが切れても、発動済みの効果は持続時間中そのまま続きます。アクティブは全カードで開花1に強化されます。

AZKiの実際のスキル詳細。20秒間隔、7秒持続、ライフ600で100%へ切り替わる

発動率と加速は違う効果

動画で扱った検証の目安は、高確率が約55%、中確率が約45%、低確率が約35%です。上記のマスターデータの設定値は55%・46%・37%で、実測の概数とは区別して確認してください。

発動率アップは1回の抽選の成功率を上げます。発動頻度アップは間隔を短くします。20秒間隔を12%加速すると、20÷1.12=約17.9秒間隔です。曲中の抽選回数が増える場合もあります。

加速で変わるのは回数だけでなく、ほかのアクティブやスペシャルと重なる時間です。回数が増えても、得点が下がる組み合わせがあります。

同時発動のスコアアップは最大値だけ

アクティブのスコアアップが重なると、スコアサポートを反映した効果の最大値だけを使います。同じサポート条件で50%と100%が重なるなら100%です。150%にはなりません。

強いほうが抽選に失敗したときには、もう一人の発動で補えます。重なりを減らす利点と、失敗を補う利点の両方が期待値に影響します。同じ持続時間でも、ノーツが多い区間ほど得点に結びつきます。

スペシャルは左から譜面の5か所へ

スペシャルは譜面に設定された5か所で、編成の左から順に発動します。曲選択画面の「譜面情報」にある横線と矢印が発動位置の印です。開花3で強化されます。

スコアサポートに加え、アクティブの発動率を支援する効果もあります。支援が届くのは効果中に来る抽選です。元の確率が46%、ほかの補正なしで発動率50%アップなら、46%×1.5=69%になります。

Stellar Stellar EXPERTの発動時刻は、約26.18、47.75、70.67、92.25、108.43秒です。

Stellar Stellar EXPERTの譜面情報。横線と矢印がスペシャル発動位置

パッシブと条件付き効果

パッシブは条件に合う対象へ常時働き、開花4で強化されます。人数指定は、対象の素のパラメータの合計が高い順に選び、同点なら編成で左の人を優先します。センスアップなど、特定の能力を上げる効果でも同じです。

スコアサポートは対象メンバーのアクティブを強化します。HPアップや回復スキルは、クリアに加えてライフ条件の維持にも役立ちます。AUTOではコンボが常に0として扱われるため、コンボ条件は満たせません。

発動中の表示

画面右上はスペシャルスキル、スコアの下はアクティブスキルの発動中表示です。

ホロメンスコアレート

ホロメンを歌唱者のリーダーにしてプレイしたときのハイスコアをもとに算出されます。対象楽曲のうち、上位3曲のレートの合計が各ホロメンのスコアレートとして記録されます。PC版のスコアはランキングの対象外です。

スコアレートの計算

  • 楽曲のスコアレート = ⌈ハイスコア ÷ 5000⌉(小数は切り上げ)
  • ホロメンのスコアレート = そのホロメンでの上位3曲のスコアレートの合計

例:あるホロメンでのハイスコアが 1,234,567 点の場合、その楽曲のスコアレートは ⌈1,234,567 ÷ 5000⌉ = ⌈246.9134⌉ = 247 となります。

ホロメンスコアレートでは、毎週のランキング結果に応じてランキング称号が更新されます。称号は集計時点の順位に応じて付与され、次の集計時点で称号の対象順位外となった場合は外れます。

スコア計算

判定と基本スコア

  • PERFECT:基本スコアの 100%。
  • ホールド:基本スコアの 10%です。小数は切り上げます。1小節の中で中間判定が7回入り、開始時と終了時には通常のスコアも各1回加算されます。
  • GREAT:基本スコアの 80%。
  • AUTO:GREATと同じく、基本スコアの 80%。コンボボーナスは適用されませんが、スコアUPとボーナスは適用されます。
  • GOOD:基本スコアの 50%。
  • BAD:0点。ライフが 50 減少します。
  • MISS:0点。ライフが 100 減少します。
  • ホールド中の MISS:ライフが 20 減少します。

PERFECT のフリックノーツは通常ノーツの 1.05 倍で計算します。AUTO ではフリックの追加 5% は適用せず、通常ノーツと同じ基本スコアの 80% で計算します。ホールドの中継点(relay)は通常ノーツではなく、基本スコアの 10% として計算します。中継点と同時刻にある継続判定も保持し、譜面のノーツ総数やスキル発動時刻は変更しません。

スキルとコンボ

基本スコアは楽曲・難易度ごとに異なりますが、最終的なスコアはユニットの総合力に対して線形に変化します。

1回のスコアは、基本スコア × スコアアップ合計 × (100%+スコアサポート合計)で計算されます。乗算中の小数は保持し、最終的にスコアを算出するときに小数を切り上げます。

コンボ数によるボーナスも加算されます。100コンボから +1%、200コンボから +2%となり、100コンボごとに +1%ずつ増加します。+10%が最大です。

未検証の推測

追加効果のない単純なAP合計点は、全難易度で同じ可能性があります。高難易度の優位性はコンボボーナスだけかもしれません。これは未検証です。

実例:0%を残す加速の最適化

比較は全ノーツをPERFECTでつないだAP期待値です。コンボは通過したノーツに合わせて増え、ライフは1000以上を維持する条件。アクティブの不発も含めて計算しています。

最初の並びは、水着すいせい、そら、シオリ、AZKi、こよりです。この順番を固定した加速の最適解は次の通りです。

メンバー 加速率 この順番での理由
すいせい 0% 4%では抽選が5→6回に増えるが、スペシャルとの重なりが減る
そら 0% 4%ではすいせいと発動が近づき、最大値だけを使う区間が増える
シオリ 12% 約114.3秒の抽選がこよりのスペシャルに入る
AZKi 12% シオリのスペシャル直後に抽選が来て、長く重ねられる
こより 12% すいせいとの同時発動をずらし、切れ目を補う。抽選も5→6回に増える

シオリだけを0%から12%へ上げる15Ptの追加で、AP期待値は2,503,810から2,544,874へ、41,064上がりました。これは順番を固定した比較です。

こよりを前へ動かすか、ライフを増やすか

こよりのスペシャルの発動率45%アップには、発動時のライフ1000以上が必要です。5番目では約108秒まで保つ必要があります。

元のボードで順番と加速率を最適化すると、最高はこより4番の2,577,419でした。2番ならAZKi12%→こより12%→すいせい0%→シオリ12%→そら0%で2,575,221です。必要な維持時間が約92.25秒から47.75秒へ44.49秒短くなる代わりに、期待値が2,198下がります。

赤ボードでライフを100増やす方法もあります。動画では青ボードのセンス・テクニック・発動率の一部を外し、同じ順番・加速率では7,774点低下しました。こより5番で最適化し直しても、元のボードの2,570,622から2,562,535へ8,087点下がります。

この例では、元のボードでこより2番のほうが、ライフを増やして5番に置くより12,686点高くなりました。これらはライフ条件を満たしたAP期待値で、ミスの発生や回復の推移を再現した値ではありません。

普段の調整はシミュレーターで

発動時刻を手作業で比べるのは大変なので、スコアシミュレーターで編成順と加速率を最適化できます。カード・育成・譜面が変わると最適解も変わります。

メンバー・編成・育成