Live & Skor

Pilih tingkat kesulitan yang nyaman dan periksa syarat skill kartu. Urutan formasi dan percepatan dapat mengubah skor meskipun lima membernya sama.

Episode 2: peluang aktivasi, percepatan dan tumpang tindih skill

Tonton Episode 2 di YouTube

Tingkat Kesulitan dan Hadiah

Untuk lagu yang sama, hadiah pada dasarnya tidak berbeda antar tingkat kesulitan, kecuali jumlah Full Combo. Full Combo dicatat secara terpisah untuk setiap tingkat kesulitan.

Karena itu, tidak perlu memilih tingkat kesulitan demi hadiah; mainkan tingkat kesulitan yang benar-benar ingin kamu mainkan.

Skill

  • Skill Spesial: Aktif mengikuti urutan kartu dalam formasi pada lima posisi tetap untuk setiap lagu. Semua posisi berada di awal birama dan dapat diperiksa dalam pratinjau chart. Efek pelangi muncul di layar saat skill aktif.
  • Skill Aktif: Setiap kartu melakukan pengecekan pada interval yang ditetapkan (setiap X detik) dan aktif dengan peluang tertentu. Setelah aktif, efek berlaku selama durasi tertentu. Efek tidak ditumpuk; jika beberapa Skill Aktif aktif bersamaan, hanya efek terkuat yang diterapkan.
  • Skill Pasif: Selalu aktif selama Live berlangsung. Urutan penerapannya mengikuti total stat dasar dari yang tertinggi ke terendah. Jika total stat dasar sama, urutannya mengikuti kartu dalam formasi.

Data master menetapkan peluang aktivasi Skill Aktif sebesar 55% untuk Tinggi, 46% untuk Sedang, dan 37% untuk Rendah. Sumber: data peluang aktivasi HolodoriDB

Efek Peningkatan Peluang Aktivasi Skill dijumlahkan terlebih dahulu, lalu diterapkan secara perkalian. Misalnya, jika peluang aktivasi dasar adalah 46% dan Skill Spesial ★5 Irys (+45%) sedang aktif, 46% × (1 + 0.45) = 66.7%.

Active: interval, peluang, durasi dan efek

Pada Bloom 0, AZKi 咲き誇る一途な花 memeriksa aktivasi tiap 20 detik dengan peluang tinggi untuk skor +50% selama tujuh detik. Life minimal 600 saat aktif mengubahnya menjadi +100%. Tanpa percepatan, pemeriksaan terjadi pada detik 20, 40 dan 60. Kegagalan tidak menunda pemeriksaan berikutnya.

Syarat combo juga dinilai saat aktivasi. Efek kuat Shiori membutuhkan 40 combo; combo putus setelahnya tidak membatalkan efek yang sedang berlangsung. Semua kartu memperkuat Active pada Bloom 1.

Detail skill AZKi: interval 20 detik, durasi tujuh detik, 100% pada life 600

Peluang aktivasi dan percepatan

Video memakai perkiraan hasil pengujian: tinggi sekitar 55%, sedang 45% dan rendah 35%. Nilai data master di atas adalah 55%, 46% dan 37%; bedakan nilai pengaturan dari perkiraan hasil pengujian.

Bonus peluang menaikkan kesempatan sukses per pemeriksaan. Bonus frekuensi memperpendek interval: percepatan 12% mengubah 20 detik menjadi 20÷1,12≈17,9 detik. Jumlah pemeriksaan sebelum lagu selesai juga bisa bertambah.

Percepatan menggeser tumpang tindih dengan Active dan Special lain. Lebih banyak pemeriksaan masih bisa menghasilkan skor lebih rendah jika waktunya kurang cocok.

Efek skor bersamaan memakai nilai terbesar

Saat peningkatan skor Active bertumpuk, hanya efek terbesar setelah score support yang dipakai. Dengan dukungan sama, +50% bersama +100% menghasilkan +100%, bukan +150%.

Active kedua dapat menutup kegagalan aktivasi yang lebih kuat. Mengurangi efek berlebih dan menyediakan cadangan sama-sama memengaruhi ekspektasi skor. Lebih banyak note dalam durasi yang sama juga memberi lebih banyak skor.

Special mengikuti lima titik chart dari kiri

Special aktif pada lima titik yang ditentukan chart, sesuai urutan unit dari kiri. Garis horizontal dan panah pada informasi chart di pemilihan lagu menandainya. Special diperkuat pada Bloom 3.

Sebagian Special memberi bonus peluang Active selain score support. Bonus berlaku untuk pemeriksaan selama Special aktif. Peluang dasar 46% dengan bonus +50% tanpa pengubah lain menjadi 46%×1,5=69%.

Titik Special Stellar Stellar EXPERT berada sekitar detik 26,18; 47,75; 70,67; 92,25; dan 108,43.

Chart Stellar Stellar EXPERT; garis dan panah menandai aktivasi Special

Passive dan efek bersyarat

Passive terus bekerja pada target yang memenuhi syarat dan diperkuat pada Bloom 4. Efek dengan jumlah target terbatas memilih berdasarkan jumlah parameter dasar tertinggi; nilai sama memprioritaskan member paling kiri. Peningkatan Sense saja memakai aturan yang sama.

Score support memperkuat Active penerimanya. Peningkatan HP dan pemulihan membantu memenuhi syarat life sekaligus menyelesaikan lagu. Combo pada AUTO selalu dianggap nol sehingga syarat combo tidak terpenuhi.

Tampilan Efek Aktif

Special Skill aktif tampil di kanan atas. Active Skill aktif tampil di bawah skor.

holomem Score Rate

Nilai ini dihitung dari skor tertinggi saat bermain dengan holomem sebagai leader penyanyi. Total Rate dari tiga lagu tertinggi yang memenuhi syarat dicatat sebagai Score Rate setiap holomem. Skor versi PC tidak termasuk dalam peringkat.

Perhitungan Score Rate

  • Score Rate Lagu = ⌈Skor Tertinggi ÷ 5000⌉ (dibulatkan ke atas)
  • Score Rate holomem = Jumlah 3 Score Rate lagu teratas untuk holomem tersebut

Contoh: Jika skor tertinggi adalah 1.234.567 poin, Score Rate lagu tersebut adalah ⌈1.234.567 ÷ 5000⌉ = ⌈246,9134⌉ = 247.

Gelar Peringkat holomem Score Rate diperbarui sesuai hasil peringkat mingguan. Gelar diberikan berdasarkan peringkat saat penghitungan dan dicabut bila pada penghitungan berikutnya peringkatnya berada di luar rentang yang memenuhi syarat.

Perhitungan Skor

Penilaian dan Skor Dasar

  • PERFECT: 100% dari skor dasar.
  • Hold: 10% dari skor dasar, dengan pecahan dibulatkan ke atas. Dalam satu birama terdapat tujuh tick tengah; awal dan akhir masing-masing juga memberikan satu skor normal.
  • GREAT: 80% dari skor dasar.
  • AUTO: Sama seperti GREAT, 80% dari skor dasar. Bonus Combo tidak berlaku, tetapi Score Up dan bonus tetap berlaku.
  • GOOD: 50% dari skor dasar.
  • BAD: 0 poin dan Life berkurang 50.
  • MISS: 0 poin dan Life berkurang 100.
  • MISS saat Hold: Life berkurang 20.

Note flick PERFECT memberikan skor 1,05 kali note reguler. AUTO tidak menerapkan bonus flick tambahan 5%: flick menggunakan 80% dari skor dasar, sama seperti note reguler. Titik perantara Hold (relay) memberikan 10% dari skor dasar, bukan skor note reguler. Tick lanjutan pada waktu yang sama tetap dihitung terpisah; jumlah total note chart dan waktu aktivasi skill tidak berubah.

Skill dan Combo

Skor dasar berbeda untuk setiap lagu dan tingkat kesulitan, tetapi skor akhir berubah secara linear terhadap Kekuatan Total unit.

Setiap perolehan skor dihitung sebagai Skor Dasar × total Score Up × (100% + total Score Support). Pecahan dipertahankan selama perkalian dan baru dibulatkan ke atas saat skor akhir dihitung.

Combo juga memberikan bonus: +1% mulai 100 Combo, +2% mulai 200 Combo, lalu bertambah +1% setiap 100 Combo, hingga maksimum +10%.

Hipotesis yang Belum Diverifikasi

Total all-PERFECT sederhana tanpa efek tambahan mungkin sama di setiap tingkat kesulitan. Keunggulan tingkat kesulitan tinggi mungkin hanya berasal dari Bonus Combo. Hal ini belum diverifikasi.

Contoh: mengapa percepatan tetap 0%

Perbandingan memakai ekspektasi AP: semua note PERFECT, combo bertambah mengikuti note yang dilewati dan life minimal 1.000. Kegagalan Active ikut dihitung secara probabilistik.

Urutan awal adalah Suisei baju renang, Sora, Shiori, AZKi dan Koyori. Dengan urutan tetap, percepatan optimalnya sebagai berikut.

Member Percepatan Alasan untuk urutan ini
Suisei 0% 4% menambah pemeriksaan dari lima menjadi enam, tetapi mengurangi tumpang tindih Special
Sora 0% 4% mendekatkan aktivasi ke Suisei sehingga lebih banyak efek bertumpuk
Shiori 12% Pemeriksaan sekitar 114,3 detik masuk ke Special Koyori
AZKi 12% Pemeriksaan tepat setelah Special Shiori mulai memberi tumpang tindih lebih lama
Koyori 12% Bergeser dari Suisei untuk menutup jeda dan menambah pemeriksaan dari lima menjadi enam

Tambahan 15 poin untuk Shiori saja, dari 0% ke 12%, menaikkan ekspektasi AP dari 2.503.810 ke 2.544.874, bertambah 41.064. Urutan unit tetap pada perbandingan ini.

Pindahkan Koyori atau tambah life?

Special Koyori membutuhkan life minimal 1.000 saat aktif untuk bonus peluang +45%. Posisi kelima menuntut life bertahan hingga sekitar 108 detik.

Optimasi urutan dan percepatan pada board awal memberi nilai tertinggi 2.577.419 dengan Koyori keempat. Posisi kedua memberi 2.575.221 melalui AZKi 12% → Koyori 12% → Suisei 0% → Shiori 12% → Sora 0%. Waktu mempertahankan life turun dari 92,25 ke 47,75 detik: lebih singkat 44,49 detik dengan biaya 2.198 poin ekspektasi.

Video juga menambah 100 life lewat red board dengan melepas sebagian Sense, Technique dan peluang aktivasi blue board. Pada urutan serta percepatan sama, biayanya 7.774 poin. Optimasi ulang dengan Koyori kelima menurunkan 2.570.622 ke 2.562.535, selisih 8.087.

Dalam contoh ini, Koyori kedua pada board awal unggul 12.686 atas Koyori kelima dengan tambahan life. Angka ini adalah ekspektasi AP saat syarat life terpenuhi, tanpa simulasi miss atau perjalanan pemulihan life.

Gunakan simulator untuk penyesuaian rutin

Simulator skor dapat mengoptimalkan urutan dan percepatan tanpa membandingkan seluruh timeline secara manual. Kartu, latihan dan chart yang berbeda bisa mengubah hasil terbaik.

Member, formasi dan pelatihan